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《傲视天地》五大隐性核心设计

作者:Storm1986   发布时间:2011-12-12我来说两句 | 复制链接

  《傲视天地》是一款划时代的SLG网页游戏。月收入5000万¥。

  它既没有绚丽的美术,也没有用尖端的技术,可以说,其成功绝大程度归功于策划实力。在策划设计方面,它的思路和以往的游戏有很大不同,充分体现了碎片时间理念,减轻玩家压力。使得玩家既愿意花时间、又愿意消费,还不会觉得游戏黑。其每项设计都有其必玩性,要么能拉动人气、要么能刺激消费,作用非常直接。游戏设计得非常精练,可以说是SLG中的《传奇》。

  《傲视天地》五大隐性核心设计:

  1. 大多数网游玩家玩游戏时大都不想进行计算,因为比较费神,与玩游戏的目的相悖。而且玩家已有消费常识:花钱就是有优势,钱花到位了就是爽。

  因此设定:用较低的单价诱惑玩家,再构造周期性消费性价比。游戏中这样的设定例如:征收、洗属性等功能。

  由于消费功能单价低,玩家每次用的时候都感觉很便宜。但通常是用多了之后,就忘了之前已经用了多少次了。实际上,累加在一起的消费量已经很大了。

  第二,不同财力的玩家对性价比的感觉不同,消费观也不同。因此设定:消费单价随次数累加,隔日重置。

  使用一个功能,有人觉得花几毛钱就好,有人觉得花几十块钱也值。玩家消费总感觉在占便宜,完全不觉得游戏黑。

  消费单价按次增加,既限制玩家游戏进度差距,也便于玩家计算消费量,积累消费经验。玩家看到功能单价加到心理价位时,才停止当天的消费,使得玩家消费最大化,并且更珍惜游戏时间和‘消费优惠机会’,养成消费习惯。

  第三,不同消费量的玩家,游戏态度往往是有矛盾的。玩SLG,花钱多了会被别人评为傻帽~~ 普通玩家看到消费差距后,也会因游戏的铜臭味而感到恶心。因此设定:每个玩家的消费情况完全保密,其他玩家不可见。(其他玩家只能看到充值情况)

  2. 玩家建立目标前会找个对象做个参照,对照之后只有觉得目标是自身能力可及的,才会设法实现。

  因此,只提供给玩家近期目标的参照点,而不显示所有玩家的排名。(因为全局排名所展现出的激烈程度可能会把玩家吓到,导致玩家直接拒绝参与竞争。)

  设定:领取奖励的达标线由系统来标明。玩家过了达标线后,再让玩家和与他竞争排位最近的几位玩家进行对比,这些目标始终看起来是比较容易实现的,所以玩家愿意玩。不过竞争主要是比速度,玩家在这个过程中实际会花不少时间和金钱。

  游戏中这样的设定例如:活动排名、威望排名、升官 等功能。

  3. 玩家希望进行有限度的、有挑战的、不影响养成策略实施的PVP。

  SLG的特点会使PVP自然有限度:SLG强调行动的有效性,由于PVP失败代价高,影响后续发展。而且战斗是自动的,能不能打过关键是看装备实力。所以玩家只会选择与自身情况最接近的玩家做对手,而不愿打更强的对手。不过当玩家发现更强的对手时,会建立发展目标,之后试探性地攻击来对比实力。

  设定:在PVP中获胜会增加国家仇恨值,被击败后提供给胜者的奖励增加,类似于《传奇》的角色红名机制。(结合上面两项因素,因此在日常PVP中,竞争通常只在喜欢玩PVP的玩家之间进行,不参与PVP的玩家一般不会受欺负。)

  设定:玩家在PVP战斗受挫之后,可以选择临时关闭PVP8小时。(以便自身有充足时间发展,再与对手对抗。或每天总能保证上线玩的时候不受PVP骚扰。)

  4. 玩SLG的玩家琢磨游戏是会精打细算,制定策略。消费也属于策略范畴。

  只有消费不打水漂,玩家策略才能有效实施。此外,游戏的一个阶段内的常规玩法消费总量,也需要控制在一个稳定区间内。两个特点结合,玩家的后续充值信心才足够强。

  设定:游戏中各项消费功能直接标价,各项功能在每个阶段内的使用次数需求有限。

  5.玩家觉得自己很有钱的时候,大都不把小额消费当回事。随着消费经验增加,会觉得充的钱用得越来越值。

  设定:VIP规则(鼓励玩家前期大量充值,因为只是充值,且玩得好的话钱不会打水漂,所以玩家会愿意充值,额度由其现实财力状况决定。)

  VIP规则中设定,高级VIP消费点的单次花费要高很多。大量充值的玩家会习惯大手大脚地消费,只有当看到自己快没钱花的时候才知道要节省,或者选择继续充值。

  RMB玩家有了之前的游戏经验和消费经验后,更懂得如何理财了,会觉得自己后续的充值比以前更值了。有很大可能选择继续充值。然后很有可能选择去玩新服,力求用更有效的消费获得游戏竞争优势。

  以上五点使得游戏简单、游戏竞争激烈程度自动分段,玩家总有目标。游戏过程玩家消费体验好、消费信心强、消费策略日趋成熟,产生更大消费动力。游戏因此能够获得玩家的口碑和稳步增长的收入。

来源:17173专稿 关键词:傲视天地
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