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道具分期买《小小忍者2》首推第四代网游商业模式

作者:厂商  发布时间:2012-05-21我来说两句 | 复制链接

  社会的发展离不开制度的变革,这句话同样适用于游戏行业。从单机到网游,再到现在网游细分出页游和手游,新游戏类型的产生,证明用户新的需求。而与此同时,游戏的商业模式也在发生着悄然变革。

  单机到网游的成功,也是商业模式的成功

  国内网游能全盘超越单机游戏占据主导地位,很多人将其完全归功于“交互性”。诚然这是最重要因素,但却并非是唯一因素,还有一个很重要的原因是对于用户支出成本的降低。

  这对于如今用PC从网上下载游戏来玩的朋友似乎觉得不可思议,但事实确实如此。因为当年很多经典单机游戏(比如《最终幻想》、《合金装备》等)都没有PC版本,想玩单机游戏,不仅要花上百十元购买光碟(当然运气好可以买到盗版),更要买得起数千元的主机。而相比起来,网络游戏要“廉价”许多,网吧、点卡,一次性投入都不大。因此这种商业模式更容易让玩家接受,进而让网游在国内迅速超越单机,成功问鼎!

  这也是为什么网游在国内如此大受欢迎,在欧美等发达国家却一直不温不火的原因!

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时间收费,让《传奇》曾经称霸中国

  时间收费的高门槛,成就了道具收费

  网游的收费模式在获得了一段时间的成功后,也慢慢陷入了当年单机游戏的窘境——很多玩家并不愿意为了一款质量未知的产品买单。此时,一些聪明的厂商为自己的游戏加入了免费试玩时间或等级,但目光更加长远的厂商则推出了“道具收费”这种全新的模式。

  当道具收费游戏打着“免费游戏”的幌子时,绝大多数网游玩家都无法拒绝。而这种模式也被其开山鼻祖《热血江湖》和一代枭雄《征途》证实了胜过传统的时间收费模式。于是,这种厂商、RMB用户、非RMB用户都乐意接受的商业模式,取代时间收费模式成为了主流。

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《征途》在“魔兽”脚下依然大火,靠的就是“免费”

  道具收费遍布陷阱,商业模式面临危机

  无门槛进入、道具自愿购买,道具收费模式似乎已经足够完美了,不过一些道具收费游戏中存在的陷阱,却让很多用户对于这种收费模式失去信任。

  各种促销、打折、返点、让利屡见不鲜,游戏中的道具似乎是竞相“赔本大甩卖”。但实际买到所谓“超值大礼包”、“尊贵VIP礼包”等礼包后,仔细算下来,其中实用物品也并不很多,玩家被看似丰富的礼包欺骗了。

  这些游戏的收费陷阱,再度熄灭了玩家的消费热情,如何才能解决?

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遍布陷阱的道具销售,让很多人疲于应对

  交易收税、分期付款,现代商业模式引入

  《暗黑3》为大家带来了交易收税这种新的商业模式,尽管有人认为这种模式比道具收费更黑——你给了系统钱,却无法从它那里得到什么!不过这种仿照现代商业模式的探索,也受到了一些玩家的欢迎。

  与此同时,《小小忍者2》这款网页游戏提出的“分期付款”商业模式也值得一提。在这种模式下,即使玩家购买了道具,只要对游戏不满意而流失,就不用再为其余款项买单,免除了遇到收费陷阱带来的困扰。

  《小小忍者2》的商业模式为道具收费游戏的转型建立了一个良好的开端,如果这个尝试能够获得用户的欢迎,也许在不久以后,我们就能看到《小小忍者2》带领道具收费游戏走出一条新的商业模式。比如“先尝后买”,使用收费道具满意后再付钱;“三包制度”,对购买的道具效果不满意,可以在数日内申请退款……如此道具收费游戏能向着这个方向进化,称之为第四代商业模式也并不为过。

  如果这种商业模式能够成功,将会为道具收费游戏挽回已经失去的玩家的信任,重新将其带入良性发展轨道。

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“分期付款”商业模式下可随时终结交易

  第一代商业模式,单机游戏的客户端收费模式。明码标价、童叟无欺,最为简单、直接,在网络还不是很普及的时候,这种最直接的模式也最有效。

  第二代商业模式,网络游戏的时间收费模式。将单机游戏的“购买”模式变成了“租赁”,既减小了用户一次性支出,又能让厂商获得长期的收益,是一个双赢的壮举。在一、二两代商业模式之间,还有一种过渡——一些欧美游戏至今还保留着客户端收费或者需要购买帐号CDK的模式。

  第三代商业模式,道具收费模式。取消时间收费“租金”,转以部分稀有道具为收费点,这更有利于吸引那些经济能力较弱的用户,思维的转变,让网络游戏有了第二春。另外,还有些游戏采用了VIP模式进行收费,可算是三代模式的加强版。

  如今过渡到第四代商业模式,在对于玩家付费的保障上,比传统道具收费模式更胜一筹。玩家消费没有了后顾之忧,自然更乐意自主消费。

  收费模式的不断变革,影射出玩家地位的不断提升,厂商在不断的让步,用户对于消费的风险则越来越小。而第四种商业模式,让这种风险无限趋近于零。我们也期待这种模式能够更加健全,用户得到全面的保障,不用在为消费中存在的陷阱而困惑!

来源:17173专稿 关键词:小小忍者2
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