专访《大将军》产品总监 内测新内容独家解析
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采访对象:《大将军》产品总监—玛克
采访媒体:17173
17173记者:请先介绍一下《大将军》这款游戏目前的运营情况。
玛克:《大将军》自8月8日开启封测一来,我们统计了玩家首次登录、后续登录、在线时间等多项数据,部分数据超过了封测预期。而且通过这次封测,我们完全没有想到的是,在现在各类型网页游戏丛生的时代,策略网游的玩家用户群体还是如此之大,对策略页游还是一如既往的钟爱,这也更坚定了我们继续深挖策略页游玩法的信心,会继续努力为玩家带来更精品的SLG页游。
17173记者:本次测试将会开放哪些新内容和做哪些优化呢?
玛克:本次内测,除了对一些副本、战役难度的调整,主要还是对游戏中武将和国战这两部分进行了重点优化。
因为在封测期间,只是让玩家体验到了基本的国战流程,接下来我们会在国战中开放更多策略元素,让国战打的更过瘾、更有激情。
还有就是,我们对武将系统进行了彻底优化,让整个系统显得更公平。比如说武将技能系统,现在有了相生相克的概念,让古代历史名将的特色也更加鲜明。
除此之外,在后续我们哈讲开放国战外的玩家互动内容、组队战役、军团驻地等等一系列新玩法。
17173记者:武将技能具体有哪些调整?
玛克:前面已经说到,武将技能的调整除了平衡性方面,还有相生相克的概念,以及防守反击等等技能效果。具体如何,在这里先卖个关子,期待玩家们亲自前来体验一番!
17173记者:这次内测将对难度进行调整,是基于怎样的考虑呢?
玛克:《大将军》作为一款SLG游戏,国战是其中最核心的游戏玩法。我们将适当降低一些副本、战役的难度,这样更有利于玩家不要被杂事耽误,可以尽情体验刺激的国战。
17173记者:国战系统怎样才能玩好,能和玩家分享一下心得吗?
玛克:《大将军》的国战系统说难也不难,说简单也不简单,主要还是考验玩家的策略性。简而言之,就是在战场上,当你兵强的时候进攻,兵弱的时候后退补给,相信对于那些SLG的老鸟来说驾轻就熟。
其实《大将军》的国战更强调及时的变化性,也就是游戏特色中的“活战制”。因为古代战场中,不可能说发兵之后将领就不管不问了,肯定会根据战场情况适时变化。
而游戏内进入的新手玩家,可以请教我们聘请的玩家指导员,也可以在游戏中询问同军团的战友,在参加了1-2场国战后,就能上手了。如果你对《孙子兵法》有研究的户,相信会从国战中获得更多乐趣。
17173记者:为了增强玩家的互动,游戏在社交方面有没有什么亮点?
玛克:《大将军》的国战运用了即时操控的创新玩法,所以玩家们不会像以往其他游戏那样搭配成一个阵型然后看战报,而在整个国战的过程中,玩家们都会时刻的交流协作,根据自身情况进行分工,可以说《大将军》对于团队的协作、交流方面体现的尤为突出,比其他页游要显著的多!
17173记者:游族对这款游戏的后期研发重点是什么?在玩法有什么新期待?
玛克:《大将军》的游戏核心是国战,在后期的研发中,我们的重点将始终围绕国战展开。在保证了国战平衡性的同时,增加其策略性和趣味性,让玩家体验到逼真的战争场面!
最后,希望玩家们一如既往的支持《大将军》,我们期待玩家们进入游戏亲自体验,也欢迎大家给游戏提出自己建议和看法!