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艾瑞咨询:2009中国网页游戏发展前景分析
2009年07月26日 14:04:24               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
编辑:窝窝

  7月26日消息,2009年ChinaJoy进入最后一天,“中国网页游戏发展论坛”在上海国际会议中心召开,网易科技作为首要媒体在现场做了独家直播报道。

  艾瑞咨询首席技术官郝欣诚在会上做了主题为“2009中国网页游戏发展前景分析”的报告,以下为演讲全文。

  郝欣诚:各位上午好!在中国的互联网行业当中网络游戏已经占到了整个互联网经济的37.3%,应该说稳坐龙头老大的行业位置。游戏行业的市场发展情况基本上占了中国互联网发展的半壁江山。从中国网络游戏布局方面来看,MMO目前是整个行业的主流,这是无庸置疑的,但是我们很高兴地看到X(英文) 在最近1、2年当中取得了非常好的发展情况,艾瑞认为在未来10年当中会有一个逐渐增长的态势。

  接下来我们看一下网页游戏的情况。09年整个网页有戏有9亿元人民币左右的市场总规模。今天到会之前有的朋友说我估9亿都有一点低,可能对一些收入比较好的公司来说可能稍微低估了一点。

  网络游戏总用户量是到2012年到3千万人左右,当然了,同期的市场收入应该在21亿以上,所以整个网络游戏还是有相当大的市场潜力。09年的 VIP平均用户收入是8元人民币,有的人说不止,绝对不止,我认为我们在收入了很多小额的,通过手机,通过一些网络游戏联盟组织进行支付,所以平均到每一个网络游戏用户的时候比大家想象要低很多,每个人在网络游戏上都消费2、300,所以大家可能会认为有一点低,但是我们的统计方法可能会造成这样的现象。

  09年网络游戏当中有一个小的现象发生,现在的网络游戏广告切割了一部分的收入,也就是说通过广告收入来起到一定的逆向收入的做法,这已经成为了一个进步。我们艾瑞对这个模式还是比较看中的,也对未来有一个比较良好的预期,我们认为它跟网络营销行业会走得更近一点。

  中间比较高的部分是08年12月份到09年4月份的情况。从这张图我们想讲的是什么呢,网络游戏除了利好的方面来讲,还有一些令人担忧的隐患,因为用户对网络游戏的黏性,或者是游玩的特性远低于整个网游市场的水平。

  也有好的消息,我们08年实际上就开始关注网络游戏了,08年我们做公开信息调查的时候,有30%不知道是什么公司开发的,到09年有 13.6%是无法被调查的,所以这个情况来看是一种网络游戏的制作公司和运营公司逐渐从后台走向前台的情况,由自主到联合相结合的方式来做,这是一种行业在正规化、在进步的特征。

  另外一个好的地方是,这张图表显示了网络游戏主要的开发商,都是国内的本土公司在做开发工作,这一点很好。这一点比传统的网络游戏来讲我们属于叫肥水不流外人甜的行业,这是一个好消息。

  从网络游戏的类型分布上来看战争策略和角色扮演还是主流。09年对比08年来看,模拟经营类有一定程度的小幅增长,尤其是社区类09年还有一个增长潜力。战争策略类绝对还是主流的主流。

  从网页游戏的题材方面来分析。三国历史仍然是目前占整个网络游戏15%的题材地位,其次是武侠、宠物、体育、航海题材,通过前六名的比较我发现网络游戏将所有沉淀下来,所有的模式都有所涉猎了。6、7年前有人都说三国的题材日本可以做10年,甚至15年,把中国最优秀的文化题材都给做掉了,然而很高兴的是在网络游戏这个领域我们终于做过我们的文化题材内容,这是让我们比较自豪的一点。

  从纯数据分析的角度看到了网络游戏用户行为的一些特征,希望这些特征能够帮助大家做一些思考。第一张图,这是我们一个产品,是做用户行为研究的核心产品,是通过采集用户的上网行为,原始的行为来判定中国的互联网网民是怎么样使用互联网的。我们看到网络游戏和传统网游是完全不同的市场细分。在09 年2月、3月的情况下网游人群没有发生任何的变化,但是网络游戏出现了一个下滑,在春节期间是有所上升的局面。

  从在线使用时间来看,春节后过渡交换以后出现了一个小波峰,所以网络游戏是一个非常独特的用户行为的领域。希望大家能够在处理它的市场策略时候有所区别。不要完全复制媒体或者是传统游戏的市场发展规律。

  一直有人跟我讲网络游戏最大好处是不用客户端,很多人可以方便的加入。实际上看下来网络游戏庞大的客户端没有在春节人群高度移动,需要重新下载客户端而苦恼。传统网络游戏还是有非常强的能量,可以在春节期间获得用户保有度的能量。所以没有客户端是网络游戏最大的优势。

  2008年、2009年中大家可以网络游戏男性是绝对的主流,能够达到88.6%的比例,应该说纯逻辑性的游戏对男性用户的吸引力更大一些。但是随着09年有一些轻娱乐类的游戏出现,一部分女性进入了这个领域。为女性开发的网络游戏仍然有相当大的发展潜力,因为大家看到男性比例居于比较大的市场份额。

  网页游戏从年龄和学历分布来看叫热血人群+高智商人群。它的年龄层面在18岁到30岁之间也明显高于传统网游,所以称之为热血+高智商垂直的市场细分。

  用户黏性的问题,网络游戏在用户黏性方面确实不如传统的网游,这是希望以后要有所改善的地方。08年的时候玩1年以上的用户还有60%,09年萎缩至48%,在游戏频率当中,几乎每天都玩08年79%,09年53%,所以用户对网络游戏的吸引度,或者是忠诚度都有所下降,这一点要引起大家的重视。

  09年特别做了一个调查,对于网络游戏用户流失的原因。主要是后续内容比较少,网络游戏不流畅,不像MMO这么直接,服务收费相对过高,客服享用的速度非常慢,外挂太多。

  不同性别大家可以看到,模拟养成和益智类更受女性欢迎,有明显女性市场的倾向。角色扮演类相对来说女性市场也有一定的上升,或者是女性市场还不太了解角色扮演是怎样的,女性比较喜欢界面比较美观的游戏。

  我们从整个调演结果来看,网络游戏最大机会存在于好的创意,像传统的扑克牌能玩这么多年,是因为它有良好的平台基础,以及无穷无尽创意玩法的途径。网络游戏也是有简单的基础构建,但是需要大家有更多好的游戏创意,好的情节、精美的画面来做出努力,这样才可以打造一个非常强壮的网络游戏市场。

  网络游戏在联合运营方面来看,09年应该说还是做得非常成功的,大型门户和游戏垂直是用户普遍认识到网络游戏的主要渠道。用户选择网络游戏的标准服务器质量有很大的判定,你的网络游戏品牌能够给到很高的分。他们比较相信一些大的运营商旗下的网络游戏,因为这些网络游戏做公测的时候做得更彻底一些。

  以上就这么多,我今天作为第一位演讲,只是抛一个砖,作为数据分析公司,我们分析数据的时候是非常被动的,因为我们不是特别了解这个行业,但是我们在数据分析方面希望能够跟同行多多交流,我们研究数据现象和预测未来发展也能够给到大家一些有价值的帮助。

  非常感谢大家能够在一起讨论这件事情。希望会后能够跟大家多多交流。谢谢大家!



新闻来源:网易科技

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