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专访酷噜网CEO何支涛 了解青少年的网上乐园
2009年08月04日 15:44:55               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
编辑:小旋

  主题:成年人的网络游戏,青少年的网上乐园
  采访人物:酷噜网CEO何支涛
  采访时间:CHINAJOY期间
  记者:17173七月流火

    17173记者:请何总先简单介绍一下海底世界这款游戏吧。

  何支涛:《海底世界》产品是酷噜网络在网络上建立起的一个虚拟世界社区。在这个仿造真实又不乏幻想的世界中,用户扮演各种不同的海洋生物生活在海底世界里。他们可以通过文字和表情的互动来增进交流、能够访问好友的虚拟小窝、可以在充满未知奥秘的海底深处探险——更多的,则会了解到多种多样的故事与知识。

  《海底世界》产品基于web接口,以网站形式结合php网页程序与flash动画及3D建模技术,构建一个大型卡通、梦幻、新奇、好玩的富媒体化,高互动性,多元素集成性的图形化虚拟世界。用户无需安装客户端即可以登陆,创建自己的3D图形化身(Avatar),随心所欲地展示自身形象,在整体虚拟世界中游玩探索,通过文字等各类该世界设定功能在虚拟场景中与其他成员交流互动。3D Flash虚拟世界可以实现多项功能,集成休闲游戏、虚拟社区、学习成长三者为一体,成员可以在世界中拥有,创造,消费,交流等,实现自己在真实世界体验不到的各项感受及快乐。

  17173记者:就您刚才所说海底世界产品定位的主要用户群是青少年,您是如何看待这一广大群体的?

  何支涛:中国的互联网可以说是全球最年轻的互联网市场之一,因为中国有庞大的青少年群体,据国家统计局统计根据国家统计局的统计,中国0-14岁的人口有3.15亿,6-14岁人口有2.3亿,总计5.3亿人口在14岁以下,而这个群体出生于90年代后,成长的环境中互联网基础建设和宽带条件都非常完善,父母中很多是中国第一代的白领阶层,可以说是中国真正意义上的“互联网一代”。截至2008 年12 月31 日,中国网民规模达到2.98 亿人,而中国的互联网网民中10-19岁的网民已经占据了整个互联网人群的1/3以上规模,并且增长速度超过了所有其他群体,而20-28岁主力网民增长速度已经呈下降趋势。中国有2.3亿的儿童,中国2.3亿儿童,不需要乘80%,只需要乘50%就是1亿的规模,所以我们是认定未来中国有亿级的儿童会上网,儿童上网这块的市场是很大。学生群体占到了整体互联网的另外一个1/3数量,从数量上来说是企业/公司一般职员的一倍以上规模,其中中小学生数量超过了高中生数量,占到整个互联网人群的1/4强,无疑是中国互联网最大的一块未开发领域。

  17173记者:贵公司怎么会考虑加入这个领域?这款产品有哪些特点?

  何支涛:青少年网上乐园产品就是要真正为青少年创造适合他们的网上娱乐形式。青少年网上乐园产品有几个基本特点:(1)轻娱乐特征:网上乐园产品必须是轻娱乐的,而非重度娱乐或者沉迷性娱乐产品。以海底世界为例,海底世界中把网游中最具有黏度的元素如强PK、高度竞争、战争、杀戮、暴力、仇恨等元素全部去除掉。(2)开放性设计:乐园产品的最大特点就是在乐园内部充满了各种各样的快乐,在海底世界中,用户可以可以化身为神奇的千万种海底生物中的一个,乘翻车鱼穿梭海底,装扮小屋,互动游戏,益智问答,玩转魔法,加入组织,完成任务,爱心养成等,进入任何一个场景都可以发现很多很好玩,很有乐趣的东西。(3)快乐为导向:要做青少年自己本身很喜欢,很开心,能够给他们带来快乐,属于他们自己的世界。海底世界就是这样一个梦幻、卡通、神秘的想象世界,让青少年在其中无忧无虑地轻松游玩。

  17173记者:青少年网上乐园与大型MMO及目前火热的网页游戏有什么区别,定位有什么不同?

  何支涛:青少年网上乐园与目前火热的网页游戏既有相同点,也有非常巨大的区别。

  相同点在于:都采用了(1)角色扮演的系统、(2)都采用大规模多人实时交互的系统。

  不同点在于:(1)青少年网上乐园是一个轻娱乐平台,而网页游戏更强调PK与竞争。(2) 青少年网上乐园没有明确的目的性与功利性,是一个开放的系统,更象移植到互联网上的一个乐园;而网页游戏有明确的游戏进程设计,强调完成游戏预先设定的目的,有强烈的功利导向。(3)青少年网上乐园产品完全放弃了大型游戏的高度竞争、战争、杀戮、暴力、仇恨等元素,致力于建立一个梦幻卡通想象的和谐世界;而网页游戏则延续了大型游戏的高度竞争、战争、杀戮、暴力、仇恨等元素。

  17173记者:为什么酷噜网络选择青少年网上乐园领域,准备用什么方式做大做强企业?

  何支涛:“成年人玩网络游戏,青少年玩网上乐园”,酷噜网络的用意在于创造青少年适合的一种互动娱乐方式。目前中国99%的互联网内容是面向成人设计的,高度缺乏适合青少年的娱乐形式,对青少年而言,最重要的互联网生活方式应该是学习、轻娱乐、安全互动三大块,而网上乐园的形态非常合适地融合了这三个最重要的青少年生活方式,海底世界本身是一个轻娱乐的平台,其中保护儿童的隐私,并且提供安全的交互,不象成人SNS一样采取实名制的方式,完全采取匿名安全的形式。同时,海底世界中也加入了很多益智教育的内容,比如趣味答题、场景中的知识点等等,所以我们相信青少年网上乐园提供一种真正适合青少年的互联网内容。

  互联网领域好的产品方向在于(1)巨大的潜在市场规模、(2)爆发增长的可能形,这两者青少年网上乐园产品都已经具备了,青少年网上乐园领域最大的挑战在于青少年自主支付能力较弱,单一的线上产品无法实现很大的营收规模和大利润,所以平台化及赢利点的多元化将是青少年网上乐园产品的必由之路。酷噜网络的目标在于建成一个青少年生活平台,在该平台上提供最适合青少年的轻娱乐、教育及互动内容,并且通过线上与线下相结合的方式来建立更丰富的营收模式。

  17173记者:国内的此类的产品已经有好几款了,您这里看来产品上有什么区别吗?

  何支涛:Club Penguin企鹅俱乐部可以说为中国的青少年网上乐园产品创造了一个模式上的典范,它的童话般的冰雪世界、它的简单易用的游戏操作都被国内的各家儿童乐园产品,从这个层面上来说,大家是比较接近的;但国内的儿童乐园产品也存在巨大的不同,根本一点就是每家儿童乐园产品背后的背景、故事及文化是有很大区别,而随着这些背景、故事和文化的发展演绎出来的产品功能和玩法会有越来越大的区别。

  17173记者:海底世界产品未来准备如何发展?

  何支涛:如果用一句话描述海底世界,下面这句话应该是是最能反映海底世界的发展的:

  “自于一个古老的源远流长的故事,隐藏一个神秘的未知大陆-亚特兰迪斯,气势恢弘的篇章布局,众多可爱独特的海洋生物,所有的乐趣从太平洋篇章的太平洋城开始,连接了太平洋、大西洋、印度洋及亚特兰迪斯……。这就是海底世界一个神秘的未知世界

  海底世界计划会开发3个篇章产品,第1个也就是目前的篇章是太平洋篇章,太平洋篇章中有太平洋城、深海镇、未来的水晶镇等各个地方;第2个篇章会是失落的文明-亚特兰迪斯;第3个篇章是描述现在文明的大西洋篇章。每一个篇章都会有不同的故事及文化特点,但全部贯穿在海底世界这个大的主题之下。

  17173记者:听说海底世界有女性用户比例也比较高,而且有很多成年女生也非常喜欢玩,这个是什么原因造成的呢?

  何支涛:海底世界是一个卡通梦幻的海底乐园,用户可以化身千万可爱海底生物中的一种,探索海底的奥秘、拥有漂亮小屋、养宠物、趣味互动、玩小游戏等,海底是友好的、可爱的、和睦相处的,这些应该都是吸引女生的地方吧。能吸引很多成年女生也玩海底世界属于无心插柳柳成荫,应该现在的网络游戏都是打打杀杀类,并没有什么适合女生的产品,而对外宣称适合女生的游戏,其实都是用此来招募男生的,所以成年女生喜欢海底世界也毫不奇怪。

  17173记者:听说贵公司希望建设成一个青少年的生活平台,如何定义这一平台?

  何支涛:酷噜的目标是建成一个青少年生活平台,但这个平台并不是大而全的门户,而是为青少年核心网上生活提供最适合的内容。青少年核心的网上生活主要包括轻娱乐需求、求知学习需求和安全互动需求,酷噜网络会在上面3个层面为青少年开发合适的内容,目前酷噜网络推出的“海底世界”网上乐园就是一款针对青少年开发的轻娱乐产品,轻娱乐产品的本质在于真正让孩子喜欢,能够给他们带来快乐,同时又健康、安全、绿色,适合他们的身心发展阶段。未来我们还考虑采用我们目前大规模多人实时交互技术开发英语社区产品,让小朋友可以非常有乐趣地学习英语及在英语环境中互动,在平台发展方面,我们有很多计划。

  17173记者:酷噜网目前是什么样一个情况?公司发展至今拥有多少人员?

  何支涛:酷噜网络目前有35名员工,预计到09年底人员会扩大到60人左右。

  17173记者:目前贵公司游戏的运营状况如何?目标是什么?

  何支涛:目前海底世界产品已经有300万注册用户,预计到2009年底到达1000万注册用户规模

  17173记者:应对金融危机,中小企业融资渠道更加艰难,人财的争夺也比大公司困难,你们认为中小网游的生存之道是什么?

  何支涛:这些困难确实存在,正是以上的原因我们认为青少年网上乐园产品是酷噜选择的一个最合适领域,青少年网上乐园是互动娱乐领域中最不竞争的一个领域了,大型网游目前有300多家公司,10家上市公司已经占据60%市场份额,门槛已经被激烈竞争提得很高了;网页游戏也超过了300款,存在巨大的同质化竞争情况,这个从三国游戏就有十几款就恶意看出;而青少年网上乐园产品仅仅几家竞争对手而已,还没有存在真正意义上的领导者,所以这个市场大有可为。选择自己能做好,或者还有机会做好的领域是中小企业的生存之道吧。



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