条条大路通罗马,这条着名的谚语出自君士坦丁一世的侄子,罗马皇帝尤里安。单从浇筑了硬面公路8万公里的罗马人方面来讲,在那样的世界里,从罗马的确可以通往世界上任何一个地方。
而从人类历史上往前追述,除去道路,旅行与交通工具始终密不可分。旅行,是为了跳出圈外的那一份新奇和清新,是为了结识新朋或探寻旧友;旅行,始终给人带来的是那一种期望意外收获的憧憬与感慨。
时值二十一世纪,在类似矩阵时代的背景之下,人们不必为了见一面朋友而进行长时间的跋涉;也不需要为了看日出而半夜爬山。我们可以舒服的通过可视电话与友人交谈,又或打开超大荧幕的等离子电视欣赏高山日出时刻的美景。自然的,这一切不得不归功于我们的科技日新月异。
那么,在这个虚拟的互联网络里,这样的奇迹,是否正在悄然发生呢?
在国内炙手可热的网游产业中,上百款网络游戏、网页游戏交相争艳;而具体说是哪个产品首先出现了旅行这个概念,似乎不的而知。如果硬要假设的话,可能大部分用户会说,“应该是魔兽世界罢”。的确,这样一个虚幻而真实的世界带给了人们与众不同的概念与感受。
但是,在这片美丽的背后,却可能隐藏着一个手持锋利匕首的盗贼,噢不,潜行者;又或是在你视线之外的,开着人型怪物追踪的猎人;也有可能就是一直尾随在后的潜行德鲁伊……灿烂的星空下,我们始终无法自由的欣赏着这神话美景。
那么,从现在开始,这个规则被改变了。正在网页游戏仿佛沸腾的火锅一般热烈的场面下,迪斯尼公司(Walt Disney Company)宣布斥资3.5亿美元现金收购儿童网站企鹅俱乐部(Club Penguin),这个动作犹如一声春雷炸响耳边--青少年虚拟世界正在悄然兴起。
放眼国内市场,打出旗号瞄准青少年市场的,似乎只有一家名为“酷噜”的网络公司。而他们的产品《海底世界》则宣称适合10~18岁,从小学三年级至高中三年级的青少年。
从笔者的角度来看,虚拟世界从本质而言是一个MMORPC产品,即大规模多人角色扮演社区平台(Massive On-line Role Play Community),而社区化实现,最好的则是青少年虚拟世界产品。
相比于早期比较简单的网页游戏,比如机器人大战,现今以OGAME为出发点所形成的网页游戏正逐步在功能上进行着某种程度的完善。但不论如何,其游戏中以暴力、战争、引发仇恨为卖点的方针却始终没有改变,这就难怪青少年家长高声疾呼要自己的孩子远离网络甚于虎。
而酷噜网络所开发的《海底世界》正是针对此点,将为社会服务的心最大的具体化。以绿色健康为主旨的《海底世界》,以其童趣的画风,幽默的对白以及独特的家长捆绑服务,让孩子玩的开心家长看着放心。
而吸引笔者的,不仅仅是这款产品的本质特色,更是本文的主题:旅行。
进入海底世界,欣赏过充满童趣梦幻卡通色彩的海底城市后,我随着人流来到了一个以翻车鱼命名的车站。车站公告牌显示还有一百多秒就要开车了。于是我赶紧买票上车--似乎回归了少年时代的样子吧!能够这样几乎虚拟真实的在这样一个充满童话语言的海底世界,以这样一种真实的姿态乘车,就我而言是从来没有体验过的。
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