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[射雕传]职业之我见
2009年09月28日 16:42:50               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
作者:官方

  射雕传开服到现在也有一段时间了,玩家人数非常多,但是好多新手玩家不知道所练职业的特点,导致最后把自己的人物练得乱七八糟,下面给大家带来射雕传各职业的特点解析,希望对各位新手有所帮助:

  首先,射雕传里职业设定大概是这样的。

  基础属性部分:

  1,气血,棍子大于剑大于匕首。(差距不大不小吧,从数据上来说,棍子和匕首的差距不到一倍)

  2,内力,匕首大于剑大于棍子。(其实意义不大,因为内力基本用不玩)

  3,攻击,棍子大于剑大于匕首。(很明显,大概是2:1.5:1)

  4,速度,刺客>血杀>剑宗>气宗>破坏棍>守护棍。(具体速度按顺序依次是,10,12,14,18,20。应该说差距比较大,刺客比守护快一倍)

  从这个属性上来说,棍子的属性偏好,匕首的偏差,但差距不明显。为什么呢?

  1,棍子虽然速度比匕首慢了快一倍,但是攻击高一倍,所以攻击上并没有差距,但是血多一点点。(大概能多50%吧)

  2,匕首虽然血少,但是由于主要属性敏捷除了增加0.3%攻击外,还增加0.11%闪避,这就弥补了血少的缺点。所以就算属性仍然有差距,差距也不会太大。

  3,剑的属性在棍子和刺客之间,自然无需多说,他无论和棍子比还是匕首比,差距都不大。

  技能部分(因为职业技能区别太大,在这里着重讨论比较具有代表性破坏棍,剑宗,刺杀):

  1,被动技能。刺杀的被动技能为闪避和暴击伤害,剑宗的被动技能为命中,破坏棍的被动技能为暴击率。 关于闪避,命中和暴击,我的看法是,闪避优于命中优于暴击。闪避优于命中的理由如下:首先命中达到100%就没效果了,比如对方0闪避,你的命中高也是白搭。所以如果命中-闪避>0,多出来的命中就是完全没效果的。(当然这还是在命中和闪避综合计算的情况下,若游戏采用的是命中和闪避分开计算的方式,命中的效果就更差了,关于这两种计算方式,我会在下面注1中做说明,但无论是游戏采用哪一钟计算方式,命中都不会有更优于闪避的效果)由此看来,命中和闪避的效果大概旗鼓相当,命中效果略低与闪避。好,那我们现在用闪避和暴击做比较,1%的闪避,宏观上可以减少1%的伤害。(解释一下,什么叫做宏观,关于有几率的事件是这样的,投硬币时,一个硬币正反两面,理论上应该是每面50%的概率对吧,但实际上连续3次4次同一面我们也不奇怪,所以我们单单统计了3,4次的数据很难确定它的概率是多少。但连续一千一万次,统计出来概率就会越接近50%。所以我们假设对一个闪避1%的人攻击100万次,那么闪避的次数会无限接近1%,也就是1万。所以假设我们1次造成1点伤害,那么100万次就会造成99万点,所以1%闪避在宏观上可以减少1%的伤害)而1%暴击在宏观上有什么效果呢?(暴击伤害以150%算吧,事实我觉得不到)我们来算一算,攻击100万次,伤害是100万,若其中有1万次造成了1.5伤害,那一共就是100.5万伤害。所以说1%的暴击宏观上只能增加0.5%伤害。另外暴击几率还要受到闪避几率影响,但相反则不会。(这个很好理解,如果对方闪避50%,那么你的暴击概率自然减少一半,但就算你的暴率100%,对方的闪避也不会受到影响)  总的来说结论就是,从被动技能上来看,刺客>剑宗>破坏棍。(关于闪避和暴击的关系还可以看注2)

  注1:关于闪避和命中的算法公式,在所有游戏中不外乎两种,一种是命中-闪避=命中率。这个很好了解. 举列:命中正常情况下是100%, A的属性是命中50%,B的属性是闪避50%,按这个公式就是150%-50%=100%命中,按照这个算法,在命中小于闪避的情况下,命中和闪避是等效的;另外一种算法,命中和闪避分开计算,互不影响(直白点描述就是只要闪避不是0,就算对方有一亿的命中还是有可能打不到;同样只要命中不满100,就算对方闪避0还是可能打不中)。这点或许比较难以理解,其实我加入一种说法你就明白了,打不中有两种情况,第一种是未击中,第二种是闪避,闪避是建立在击中的前提下。好比有人会躲**,但是一个根本射不中他的人,是不会触发他躲闪这个动作的。以数据描述就是,A,50%命中,**%闪避。实际命中:25%;A,100%命中,**%闪避,实际命中:50%;A150%命中,**%闪避,实际命中: 75%其实细心点就会看到这两钟算法的关键,第一种是命中-闪避=命中率,第二种是命中×(1-闪避)=命中率。(闪避最低0%最高100%)  从公式可以明显看处,在命中不小于100%的情况下,实际命中是会低于命中的,换言之,1%的命中的加成效果会小于1%闪避的加成效果。

  注2:闪避与暴击,其实这个问题注1里面的命中闪避分开制比较像,就是首先得击中了才会触发暴击,所以应该不难发现,命中是优于暴击的。当然这两个观点是毋庸置疑的。那么,还有一个疑问就是,暴击伤害达到多少时,分别需要多少闪避,才能让1%的闪避优于1%暴击? 当暴击伤害小于200%时,无论闪避多少1%暴击都不如1%闪避,因为暴击伤害小于200%,1%就不能提供1%的伤害,但1%的闪避在任何情况都能减免1%伤害。(具体算法是暴击伤害是2倍时,那么1%的暴击能增加1%的伤害,算法查见宏观部分),当暴击伤害为3倍时,1%就能增加2%的宏观伤害,这时候需要闪避50%,(因为50%就能让1%的暴击变为0.5%的几率,同时,增加的宏观伤害就减半了),同理可得,4倍暴击伤害,需要66%闪避,5倍,需要80%闪避,10倍,90%闪避,100倍,99%闪避。在这个问题上延伸这么多只是为了更清楚的讲明白暴击对于闪避是多么的无力,然后在装备篇就可以很直白的说,为什么要选择加基础攻击的而不是暴击了。

  2,主动技能。(在这里只研究2个,棍子打2下的那个和刺客减速的那个。)

  破坏棍的,攻击2次,攻击力降低40%,+攻击(+多少我没具体看,假设是X)。现在我们来看每使用一次这个技能能造成多少伤害,攻击力降低40%就是说每下只能打60%(攻击100,降低40%,还剩60,很好理解吧),打两下就是 120%,然后附加攻击X乘2,为什么附加攻击X乘2呢?因为打2下啊(假设技能上面写20,那就是 40)所以重点来了,这个技能的实质是什么呢?  实质就是造成基本攻击的120%+技能附加攻击*2 。

  刺杀的,使下一次攻击提早3秒,+攻击。这个技能比较直观,就是攻击速度变成7了(除了第1次是10)。然后我解释一下7速度和10速度的区别,简单的说下攻击一样的情况下,速度越快,攻击越高,速度越慢,攻击越低(可以参考物理,相同的时间,速度越快,走的越远),在进一层就是,攻击和速度呈反比。所以速度是7:10,攻击就是10:7。所以该技能就提高了10/7的伤害,10/7约等于142%。所以这个技能的实质就是造成基本攻击的142%+技能附加攻击。

  所以以上部分的结论是:

  1,基本属性棍子>剑>匕首,但差距不大,

  2,被动技能匕首>剑>棍子,差距也不大,

  3,主动技能刺客>棍子,差距不是特别明显。

  综合3点来看,基本属性与特定技能,刺客略强于破坏棍。

  然后接下来是装备。

  首先所有装备能加的属性拿来比较一下,一定等级前(嗯,大概60前吧)无论任何职业都是,基本攻击最好的。为什么攻击最好,这个可以用回避做参考,一个一个分析下那些属性带来的效果。(拿回避来参考的原因,是因为回避的效果是恒定的。回避1%的效果是宏观上减少1%伤害。)

  然后由于速度的原因,大概刺杀出手2次的时间剑和棍才能出手1次。那么,同样+攻击的装备,在一定的时间内,为刺杀增加的攻击就会更多。(次数加的多当然就多。也就是假设一件装备加6点攻击。14秒内,刺杀打2次,就是加了2次6点攻击。剑只打1次,就只加1次。)这个优势少的话还不明显,但是如果全身装备弄一套这样加攻击的。差距就看出来了。所以就装备来说,在前期,对刺杀是很有利的。

  综合这么多来看。前期刺杀还是比较强大的。

  嗯,可能有的地方不一定对会导致结果出错- -!~如果我没有什么理解错误的地方的话,大概就是这样了- -!




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