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[坦克大战]一些A坦克的个人经验和数据分析
2009年10月17日 23:24:36               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
作者:醉清风

  为A类坦克平反。

  有人反映说,A类坦克强——真强么?我可以很肯定地说,我就是因为觉得A坦克强,才买了辆蜘蛛侠。可我很清楚,这种强,只会在初代体现。因为M  H坦克的副卡(被动技能卡),比A少了1张。也就是说,I代时,A坦克比M和H坦克多了100%的副卡;II代时,A是4张,H M是3张,只多了33%;到了III时,更是只有20%的优势。当所有坦克到III代时,1张被动技能卡有多大的优势呢?优势真的很小了。而A坦克攻击、防御都比H 、 M低。低得还不少。

  这不单单从坦克本身的数据来分析,还得从天赋里的坦克熟练加成的效果和坦克的追加属性来看。比如追加属性里有个“XX加成”。A坦克的加成效果相对就少得可怜。所以A坦克的属性永远都处于劣势。多出来的1个被动技能卡,也永远只能用来突出出某个属性而已。

  说穿了,A坦克是为那些追求个性化的一群人设计的。所谓的“主能量系坦克”那是骗人的,因为对战时,一片混乱,死那么快技能根本没什么机会CD,坦克的AP回复高有个P用。

   个人觉得,第二天赋20点就够用了。中后期主要是加第一和第三天赋。

  副卡上,攻、防、血、爆伤都是一定要列入名单的。剩下两个卡——以后再说,毕竟40级太难。

  主卡上,自然是推荐定身和封弹。由于+10的卡会开放拆卸,所以普通玩家可以考虑要么把毁灭**覆盖,要么把毁灭**+10并且保留。当然,反弹也是好东西(如果你同时对“不同的闯关”很感兴趣的话),对A坦克来说,护盾的实用性不如H坦克实在。A坦克低攻低防,被打痛,打人不痛,那就反弹吧——你咬我一口,我戳你下巴。

  追加的属性最好是:追加攻击,攻击加成,追加蓄能、追加生命,减伤加成,追加暴击(注意,不是追加暴伤,而是追加暴击几率,那几点爆伤没用)

  再来分析一下另外两个容易忽略的问题:

    首先,A坦克属性低,所以,所有属性对它来说都是好东西。同样100点攻击,对1000攻击的M坦克来说,就是10%,而对900攻击的A坦克来说,就是11.1%。同理,防御也如此。因此,它需要一切属性,一切属性的性价比对它来说都相对较高。A坦克的均衡发展论就是基于此。

    然后说说另一个问题,咱们的A坦克防御和血虽然没法和H坦克比,更没法和狂加第三天赋的H坦克比。但咱们适当加一些第三天赋,不奢求抵消1次敌人攻击,只求能在敌人疯狂攻击后剩个空血瓶。是的,关键词是“空血瓶”。比如我们有2000血,防御400,敌人H坦克攻击是1000,每次打我们600血,问:我们几次会死?答案是4次。比如有辆H坦克有2200血,防御430,我们A坦克攻击是980,我们每次打它550血,问几次会死?答案还是4次。那么对方高出我们的200血和30防有意义么?(注意:200血和30防相当于近20点第三天赋)
   
  所以有这么一个现象。H坦克的血和防成长很快,会优先出现空血瓶效益,但一旦我们A坦克的血防过了一道坎,在同级对战中体现出空血瓶,H坦克的优势就荡然无存。那么我们何苦羡慕H坦克的高血高防呢?

  所以我们的A坦克,属于阶段性强者,就算一个阶段被其他坦克以优势凌虐,但坎一过,A坦克就会翻身。

   均衡发展论是可行的。

  以下是几种属性在4星时最大化数值
  追加攻击 110
  追加防御 35
  攻击加成  7%
  追加生命 160
  追加爆伤 180
  追加蓄能 12

  从数值来看,大约攻击类的最划算,因为量大。然后是蓄能提高的比例多(因为坦克本
身蓄能才二三十,相当于提高了50%左右)。180爆伤、35点防御和160生命,在一般情况下,真是没什么看头。

  为了使个人的金银平衡,在下都采用“换算汇率最佳性价比使用法”。手头的银币保持在5万左右徘徊。对20+级的人来说是足够。金银兑换比例在200以内的,用银币买;金银兑换比例在200以上的,用金币买。
例如:
皇家勋章=13500/52=259——金币购买
英勇勋章=3600/9=400——金币购买
毁灭**=450/9=50——银币购买
穿甲**=9000/52=173——银币购买
威力无常=4500/25=180——银币购买

  技能方面,由于每点天赋对属性的影响是固定成长的。所以,属性越高影响越小。同样1点第一天赋,加近8点攻击,在自己攻击为1000时,等于提高0.8%;而在自己攻击为1200时,就等于提高0.67%;攻击为1600时实际更是只有0.05%的加成。而且随着天赋提高,加点所消耗的银币还狂飙。所以其性价比与属性总量呈反比。在某天赋性价比降低的时候,就可以考虑加其他天赋了。

    再说说天赋。很明显,各天赋都有自己的主要属性偏向。如第一天赋是攻击,第二天赋是能量,第三天赋是生命和防御,第四天赋是暴击和能量恢复。
其中,加攻击的是第一第二天赋,加防御是第三第四天赋,加血的只有第三天赋,加能量的是第二第三天赋,加暴击的是第一第四天赋。
   
  暴击率的问题,经过某人的提点,在下认为,第四天赋完全可以放弃了。暴击率太可悲了,还有很多其他限定条件。第四天赋优先并且只加2点,能得到最高性价比回馈。
真正有用的天赋,是第一和第三天赋。但前期为了练级快,也为了有一定的能量上限,加第一第二天赋是明智的选择。中期开始(20级后),按需要加第一天赋,剩余的点全部加到第三天赋吧。
  
  第一天赋只要保持和坦克强化、穿甲**强化这二者配合的情况下可以秒杀最低级的100%经验的7关敌人即可。实际上——20点第一天赋也就加150左右的攻击,暴击的加成甚至可以忽略不计。天赋加的属性远没想象中的那么影响重大。真正的影响在于坦克本身。

  当然,中期开始,敌人的属性开始狂飙——甚至比玩家还快。比如你升一级,包括强化和第一天赋加了40攻击,而敌人却高了20防和50血。玩家的攻击无法赶上敌人成长的速度。渐渐的,2炮、3炮才可以杀死敌人的情况就可以意料到了。

    所以一旦你发觉自己就算拼命追求攻击,也没法秒杀敌人时,赶紧放弃第一天赋。加第三天赋准备持久战吧。——这里有个前提,彻底放弃攻击力是不理智的,因为这会造成2炮或3炮——甚至4炮时代提前到来(可以看看加第一第三天赋的H类坦克)。攻击是练级效率所必须的。但是,一定要明确一点,天赋只是延缓2炮和3炮时代到来,并无法阻止。敌人的强大是趋势。




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