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联运,是否网页游戏的最后救命稻草
2010年04月13日 10:45:58               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
编辑:小旋

  前言:

  随着2010年的到来,中国网游行业已经走过了整整十个年头。关于网游十年的风风雨雨,已经有太多太多的感慨和评说,这里我们不再赘述。而在2006年间横空出世的网页游戏(Webgam),让所有从业者突然发现:原来,这个世界上还有一个叫做网页游戏的产品可以在最短时间内见到成效--不是说大型客户端网游不好,而是在时间成本上,大型客户端网游相比网游游戏根本就无法望其项背的。

  一转三年过去了,网页游戏从当年的青涩少年也进入了成熟期,综观时下每月各大游戏门户网站的新游戏推出时间表,网页游戏产品跟客户端产品的推出数量几乎已可一分天下!

  然而,从当初的摸索到今天的模式成熟,网页游戏产品早已过了当初技术为王、谁拥有最快捷的开发力量就掌控了一切的的拓荒时代。而在如今绝大多数技术公开化的时代,每款新问世的产品基本都站在了同一起跑线上。

  这个时候,一个名叫“联合运营”的新名词,跃然而出来到大众面前。

  将资源整合进行到底!联合运营优势一览

  联合运营是近年来网络游戏行业出现的新的经营模式。

  通常意义上的联合运营,是指游戏版权拥有方将游戏授权给多家运营商运营,而运营商向版权拥有方支付运营收入分成。

  联合运营这个概念并不是网页游戏领域所独有的,在大型客户端网游以及大型网游公司都有涉猎。诸如盛大网络与金山软件联合运营著名大型MMORPG产品《剑侠情缘3》就是其中比较著名的例子。

  不过,联合运营这个方式却是在网页游戏领域中取得了最为明显的成效。联合运营作为一种新的经营模式,对市场有积极的影响,可以让一些刚刚起步进入游戏行业的研发公司迅速取得优势,与拥有用户资源的媒体平台优势互补,采取抱团营销的方式,即能够更好的满足开发方推广游戏的用户需求,又能够更深度的挖掘媒体平台的用户价值。

  盛世年华背后的暗影浮动·联合运营的隐患重重

  联运一直是网页游戏厂商惯用的运营模式。

  究其缘由,大抵还是因为联合运营的成本低廉,甚至基本为零。开发方持有产品后,甚至可以自己不用花费任何推广费用,而通过合作方的自行推广拉动用户,在用户引入产品后消费再按照比例双方分成。

  这种模式的确可以让研发商坐收渔人之利--众所周知,运营推广费用的高低,直接关系到用户注册数以及上线数乃至消费额度的高低,在产品推出上线前花费在媒体上的推广费用动辄数以十万计--而通过联合运营,原本需要大量广告费用投入的媒体平台甚至能够成为自主推广产品的先锋,何乐而不为呢?

  但是,这样的模式只能适合于小公司创业期间,当公司形成规模后,前期在联合运营模式中如鱼得水赚得盆满钵满的运营商,却尴尬的发现,真正属于自己的平台用户似乎基本不存在。

  因此,联合运营是一种治标不治本的运营模式,最多只能作为解救燃眉之急。

  同时,由于联合运营的平台开放特性,诸如低俗广告、客户服务不到位、服务器不过关导致死机连连等问题,最终用户因为种种问题而放弃并心生怨尤的时候,矛头只会直指产品研发方。

  固守成规还是开拓新天·网页游戏的蓝海填词

  联合运营的模式似乎走到了一个无限循环的死胡同。

  每天都不断有新的游戏出来,在市场上寻求联合运营,而对于已经拥有精品产品且具备一定规模的运营公司对于联合运营只能又爱又恨。大家都知道。联合运营是个好东西,但是过多的滥竽充数的产品充斥在整个联合运营市场上,鱼龙混杂。

  做,还是不做,这是个问题。

  怎么做,这更是个大问题。

  结束语:

  联合运营对于游戏的推广优势是毋庸置疑的,然而再好的大餐,也经不起一日三餐顿顿烹来烹去,再妙的点子,成为人人都拿来套用的模式也就成了流俗的下九流。别具一阁奇招,是否能够出奇制胜,获得更多更广的用户平台资源以及推广成效,对于整个行业的推动又能否再次掀起新的一轮高潮呢?

  全新联运模式,究竟能否在2010再起风云,且让我们拭目以待!



新闻来源:17173专稿



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