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鱼龙混杂OR卧虎藏龙 敢问网页游戏路在何方
2010年05月07日 11:41:01               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
编辑:小旋

  自2008年初期,网页游戏如雨后春笋般蓬勃发展,用户规模急剧增加,呈高速增长的发展势态。无客户端,方便快捷,适合上班族等特点奠定了网页游戏在市场上不容忽视的地位。然而随着网页游戏的日益增多,其暴露的问题也很多:形式雷同,山寨文化,缺乏内涵,游戏性低等,不可否认网页游戏的前景可观,可是网页游戏路在何方?

  08年市面上几乎都是战争策略游戏,其实这种势态是正常的,客户端网游中,战争策略游戏凤毛麟角,网页游戏刚好可以弥补这一方面的空缺。对于网页游戏主要群体上班族来说,用工作闲暇来进行战略部署,用工作时间来等待游戏进程,可谓如鱼得水,工作游戏两不误。可是三国题材的反复翻炒,建筑、贸易、战斗模式的无尽套用,势必让玩家在一片形异神似的策略战争汪洋中迷失。如果说一款网页游戏的特色仅仅是背景的重置,建筑种类的改变,兵种的丰富,资源的不同,让人怎么下决心用工作的宝贵空隙来赌你能带来的乐趣?

  同期推出的《商业大亨》让多少人眼前一亮,先不说来自它那女秘书的诱惑,完善丰富的游戏系统,单是模拟经营的特色游戏模式就已经让很多玩家弃战从商了。甚至可以这样说,《商业大亨》能够取得如此成绩,那些在战争策略市场上争得不可开交的网页游戏功不可没

  09年是网页游戏的革新年,同时也是动荡年,各类新的游戏模式、游戏系统应时而出,

  市场格局重分,SLG,RPG,ARPG,TCG等应有尽有,变着花样展示不一样的游戏模式,题材也从远古到星际应有尽有。横空出世的SNS游戏开心农场却给所有网页游戏开发商当头一棒,原来我们煞费苦心挤牙膏似地挤出一点点游戏特色还比不上一个简简单单的概念:交互。

  玩游戏玩的是什么,乐趣与成就,然而乐趣与成就是要与人分享的。我们对着网页寂寞地点击着游戏菜单并不代表我们的内心也是寂寞的。于是《三十六计》推出了“孟姜女哭长城”,所谓增加城池民心那点功能不过小小点缀罢了,视频认证的铁证下,一张张姣好面容引起无数游戏内外的噱头才是这一哭的威力,一哭就轰轰烈烈了整整半年。

  据艾瑞发布的《中国网页游戏行业发展报告》称,中国网页游戏市场盈利将会稳步增长,

  有望在2012年盈利突破21亿。不过似乎要加个前提:网页游戏商开发网页游戏不要被“网页”所束缚。一个惯性思维:似乎你是网页游戏,画面理所当然要低人一等;战斗自然要简化得只剩下一组数据……把自身与客户端网游之间的差距牢牢地控制在一个范围就是自己的极限,然后就可以在这个极限下充分享受成就。而很少有人去想:大型客户端网游可以实现的东西我为什么不可以通过别的方式来达到类似的效果。

  幸好,网页游戏研发商还没有达到全部都固步自封的地步,《西游战记》推出伊始,它的口号很张扬:1080P全高清画面+回合战棋全动态战斗。于是大家都笑了:又是一个不折不扣的市场闹剧,无非是想借着雷死人不偿命的口号来吊一些眼球,使游戏就算不能活力永驻也能昙花一现。事实证明,大家笑的太早了。《西游战记》推出之后,很少有人能针对它的画面和战斗提出诟病,因为,他们找不到合适的理由。

  本文旨不在于给网页游戏指出一条明路,也自认达不到那样的高度,毕竟见仁见智,路,有很多种走法。只是想说明一个道理:市场是游戏开发者决策的风向标,作为决策者,你应当具备的素质是深深明确哪些风向是你的动力,哪些风向是你的阻力,哪些决策应当沉静思考不受风向左右。否则,只会导致《敢问路在何方》在网页游戏界被重新翻唱,来祭奠遗失的美好,这,肯定是许多网页游戏拥护者所不愿看到的。



新闻来源:17173专稿



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