网页游戏在07至09年间发展迅猛,这种基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页就可以玩的模式,吸引了无数用户加入。但是在爆发过后,增长过快的问题很快凸显,最大的表现就是内容和表现形式的同质化。网页游戏的发展到底关键在那里?瓶颈如何突破?
网页游戏的火爆“井喷”
随着“菜园子文化”的大流行,大批的中国网民,全年龄段的网民找了腻在网上的新理由。从开心网到QQ空间,“菜园子文化”在短时间内达到了一个新的顶峰,全民网页时代跑步到来。如果说开心农场的兴起,靠的还只是互联网的前卫人群捧场的话,那么当你发现连春晚的语言类节目都要以网络流行语为笑点;当你发现你的七大姑八大姨频繁的进出你的QQ空间偷菜,并一直持续到现在;当你发现众多白领以及准白领在操作Office软件的同时,也开着IE忙里偷闲的进行着各种网页游戏时,你就会感叹中国互联网的普及之快,网络游戏中低端用户群体之庞大,以及对简单便捷的网页游戏的需求度之强烈了。由此,网页游戏开始耀眼。
后“农场”时代 游戏研发需全面化
如果把网页游戏的竞争比作一场马拉松比赛,那么“偷菜”“抢车位”以及各类三国题材的网页游戏,是当仁不让的半程冠军。但是一个奇怪的现象逐渐展现出来,半程过后,所有“选手”在后半程都呈现出一副“不给力”的状态,还发现很多围观“比赛”的群众也中途起哄加入进来,网页游戏的火爆开始转向胡闹。开心农场在07年的表现,为开心网吸入近6000万注册用户,而在2010年3月之后,开心网的全球排名就开始一路下滑至100名开外,三个月内下滑了32位。之初因网页游戏而赚的钵满盆满的中小游戏平台,也逐渐因为网页游戏质量的下降,出现了运营状况持续走低的现象。
之后,《开心宝贝》、《开心精灵谷》等以宠物养成为主题的APP插件游戏,领跑人人网、起点中文网,以及《武林英雄》、《华山论剑》、《天书奇谭》、《仙域》等角色扮演类网页游戏的成功,让各大网页游戏研发商认识到,网页游戏在游戏品质及用户人群选择方面的重要性。然而,在网页游戏竞争白热化的那个后“农场”时代中,并没有像模像样的网页游戏站出来,继续扛起网页游戏中兴的大旗。
游戏谷CEO张福茂:短板决定产品成败
后农场时代,网页游戏场上的策略各不相同,但凡尝到网页游戏甜头的平台社区们,显然很难舍弃掉游戏所带来的好处,并且不约而同地将“精品游戏制作”上升到一个重要的战略地位。不过对比国外一些专业性较强的游戏作品,国内的研发团队往往更专注于成功产品的再次发掘,而在一些企业在研发硬实力上的捉襟见肘,也使得国内社区游戏并不能轻松完成由量变到质变的过程。
“大家都以为中国的产品缺少创新,中国的产品一直山寨化,实质上,不是这样的,大多数企业都是偏科的。一个产品不成功,往往是因为你的团队的短板。最后产品面世的时候,一定在短板那块出现问题。”在宣布游戏谷新作《七雄争霸》突破20万人在线的同时,游戏谷CEO张福茂言简意赅的点到了许多短命产品的痛处。
游戏研发团队的草根化是一柄双刃剑,为游戏行业注入新鲜血液的同时,也为游戏品质以及持续发展埋下了隐患。2010年,进入了网页游戏发展的思考期,市场秩序的规范化,使得更多的网页游戏内容提供商对游戏制作的品质问题更加谨慎。在经历了爆发、减速、徘徊这一系列市场情况后,相信也会有更多的网页游戏企业认识到,产品品质才是一个公司乃至整个行业创收的泉源和品牌形象的根基,只有这样健康崛起的网页游戏企业,才有可能影响中国网络游戏格局。
网页游戏被神话过,但是不能继续被神话下去,专注于市场细分,潜心打磨产品,或许会将网页游戏带入一个新的篇章。
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