据艾瑞分析报告称,2010年第一季度网页游戏实现盈利5.7亿,相比09年第一季度上升3个百分点,在未来的两年还将有火爆的局面。网页游戏的形势看好,但网页游戏未来的方向却遇到了瓶颈。
众所周知,网页游戏正是凭借打开ie就能玩,轻松便捷简单的优势抓住了网游领域的空白而崛起的。但随着网页游戏市场的扩大,竞争的加剧,以及呼吁创新的呼声越来越高的同时,网页游戏走入了一个怪圈。是不是更为复杂的内容更能吸引玩家,是不是更贴近有端的页游才叫品质,而是不是将有端中的系统引入网页游戏中就叫创新?
网页游戏现在存在着一个既喜又忧的现象。随着网页游戏越来越趋向于有端化的发展,如今网页游戏玩家群体已经不再仅仅局限于白领,而是拥有了范围更广的玩家群体。据多家网页游戏平台综合数据统计,目前网页游戏玩家白领比例仅为66%,较之以往,有了一定程度的下滑。这算是优的一面,毕竟目前网游的主流群体仍旧是大学生,但这其中又涉及到另外一个问题,同时也是所要说的忧的一面。白领玩游戏往往能稳定的为游戏提供收入,他们在保障生活的同时,有多余的钱进行娱乐性消费;而大学生在这一方面明显不足。
“网页游戏如果想将用户群体变得更具综合性,那就要考虑到三个方面。一方面是内容的调节,既要满足非R(大学生居多),又要满足RMB玩家(白领居多);白领玩家与大学生玩家的区别除了消费能力外,还有很重要的一点就是时间的充裕性。对于白领而言,简单明了是最好的,但对于大学生而言,目前网页游戏的内容与有端相比,并无任何优势。另一方面就是消费点的设置上。不管是RMB玩家还是非RMB玩家,这两方面都得罪不起。RMB玩家与非RMB玩家的对立是否能找到一个良好的支撑点是关系着一款游戏寿命的重要因素。RMB玩家花钱了,他不爽你没钱赚;RMB玩家是人气的体现,他郁闷了,也不行。二者都必须有交互点,也有不同点,并且都有共同存在的理由在。比方说商城能买到的东西,我通过副本也能得到,只是需要花费一定的时间等等;最后一点,用户范围的拓广是否能带来更好的收益?如果不能,该如何做?”牛A平台《凡人修真》产品负责人罗乾说道。
之前,也曾有一些其他平台的人表示了对网页游戏模仿有端未来的忧虑。网页游戏的未来会是怎样的。不清楚,厂商的游戏理念和定位,以及玩家阶段性的兴趣浪潮,比如策略游戏热,休闲热,再之后是MMORPG类型的网页游戏热等等,这些都将会导致网页游戏未来会出现不同结果。但现在开始思考网页游戏的未来为时并不算早,反之,网页游戏需要方向,否则大有可能作茧自缚。
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