洋务运动,又称自强运动,是指1861年(咸丰十年底开始)至1894年,清朝**内的洋务派在全国各地掀起的“师夷之长技以制夷”的改良运动。
---------摘自维基百科
古语有云:以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。所以在这篇文章开始之前,我们首先要搞清楚几个概念,什么是“洋务运动”?什么是桌游?“洋务运动”的历史含义在那里?
关于桌游的起源,最早出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时的贵族流行一种用沙盘模拟的战争游戏,后来被用于军事用途。二十世纪初,著名科幻作家威尔斯(就是写《世界大战》的那位)根据当时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书,为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。
桌面游戏发展到今天,主要还是流行于那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的欧美地区,而在今天的中国,还是网络游戏大行其道。提到中国的桌游,不得不提的就是国产桌游的先行者----游卡,君不见,在《三国杀》刚刚出现在市场的那段时间,其风头甚至连令人神往的“艾泽拉斯大陆上发生的蛋痛事”也招架不住,除了部分死宅笑而不言外,大批电脑游戏玩家还是选择离开了键盘,丢下自己S4的武器,转投桌游阵型,真是“江山如画,一时多少豪杰”。
纵观《三国杀》的成功,很大程度上得益两点,一点就是关于“三国”这个恒古不变的主题,笔者敢保证即使到了世界末日的那一天,还是会有人对此津津乐道;第二就是游卡的成功很大程度上是得益于站在巨人的肩膀上,须知《三国杀》作为bang的made in china版早已不是什么难言之隐,就连中国日后出现的国产桌游,无论设计过程还是推广手段,所走的套路都是按照一条轨迹前进,当然不是灰色的。
因此严格上来说,中国桌游厂商,暂时还没有真正找出自己的桌游模式,只在学习的过程中加以自己的中国特色。这一段时期可以称之为中国桌游行业的“洋务运动”时期。在此必须声明一点,笔者并不是要说国人的创新思维已经在我们各种各样可笑迂腐的传统思想中慢慢磨灭,但不可否认的是,国人的创意虽然从来不缺,但都在莫名其妙的打压下难以生存,至少现在,我们正是面临着这样的问题。
罗贯中是个预言家,话说天下合久必分,分久必合,在这个轮回的过程中,总会有那么一段漫长的时间,让强者割据天下。不得不承认,时至今日,中国桌游的格局已经一目了然,南方的千智桌游,北方的游卡桌游,已然成为鼎立之势,2008年千智桌游推出首款桌游产品《永恒之轮》,凭借其深厚的文化内涵和历史背景,很好的补充了国产桌游没有TCG的空白,其后千智桌游再接再厉,于2010年推出的《千智风声》桌游,引爆了整个国内桌游市场,作为全国首款谍战桌游,其理念之新颖,的确是同行都始料不及,而千智桌游选择贴近电影市场相辅相成的道路,也许更是给其他初心者的指路明灯。
《千智风声》在短短的半年里,席卷了中国半壁江山,当然笔者不是要在这里坑大家的爹,千智桌游的市场计划是成功的,这得益于一批专业的运营团队,千智桌游“高校行”活动历经几月,基本上囊括了中国各大著名的高校,而它积极发展基层玩家,也是市场营销案例上的好榜样。
桌游在线化的出现,可以称为21世纪桌面游戏的一种不可或缺的新方式,其相辅相成的关系在于没有桌面化的地面客户支持,就没有在线化桌游的诞生与改进,在线桌游厂商和桌游吧之间,开始逐渐形成一种互惠互利的共赢发展模式。
《三国杀》桌面化的成功和国内网游大环境的刺激下,很大程度上推动游卡踏出桌游在线化和网游化的第一步,今天,随着《三国杀》OL已经走入正常发展的轨道,国内各大桌游厂商也开始在此基础上着手研发自己的网络版桌游,《千智风声》OL版就是其中的典例。
《千智风声》OL版是由千智桌游独立自主研发的网络版桌游。用电脑进行游戏的形式取代了桌面的形式。按千智桌游发展项目负责人表示,《千智风声》OL版就是用鼠标玩桌游;用视觉声音效果为桌面游戏增添更丰富的色彩;用程度代替玩家进行复杂的运算,从而减轻玩家负担的一种形式。
中国桌游的“洋务运动”,沿袭成功者的脚步,是中国桌游发展必不可少也无可避免的途径,我们有理由相信,中国桌游将会迎来真正有属于自己主创模式的一天。
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