在页游市场,RPG游戏已成铺天盖地之势。尽管游戏背景不同,画面人物相异,玩法也各有千秋。但是,同类产品免不了避免几大问题,成为传统RPG游戏的短板。
一、交互空间有限
用户在传统的RPG游戏中,会遭遇这样几个问题,其中有一些问题是玩家自身也没有认识清楚的:如玩家是否需要在游戏中认识他人;认识他人的目的为何;用什么途径来认识其他人、关系建立之后怎么去保持这个关系;已经保持好的关系如何去拓展等。无兄弟不游戏的口号已经叫响,而真正在游戏中,似乎还未建立起有利的体系来维护这一交互空间。
二、装备淘汰
以一款经典页游举例,用户获得装备之后,随着等级提升,装备面临淘汰。该游戏的用户曾这样说:“我的人民币支出速度赶不上装备的更新换代。”的确,备的淘汰速度过快,装备淘汰之后回收的机制不到位,会给用户带来很大的挫折感。另外有一部分用户由于收费过高离开了游戏,而收费过高很大一部分原因是装备淘汰过快。
三、用户差异过大
等级提升过快,导致用户差异很大,用户数量逐渐减少。同一等级的用户是最具有交互价值的用户,通过一个很快的升级速度,让所有的用户达到满级来进行互动。
四、玩法单调
用户在不同的等级阶段,每天进行的游戏内容是大同小异的。
五、交互空间得不到系统支撑
目前市场上基本找不到一款游戏在交互空间方面有专门的系统支持。
这几大问题也有不少游戏已经对此有清楚的认识,努力改进的也有不少。目前即将推出的由易乐网打造的新作《楚河汉界》就在此方面有了不少新动作。
首先针对交互空间的问题,在《楚河汉界》中,用户进入游戏之后,通过系统维护好友的关系,有专门后台支持来为个人梳理关系网:推荐好友、好友的好友,仇敌的仇敌等。使得在游戏中也能有现实世界强大的人脉与关系网。
针对装备淘汰的问题,《楚河汉界》巧妙的通过装备回收系统重拾淘汰装备的大部分成本。同事,用成长型装备来解决装备淘汰问题。装备可以用来升级,升级之后可以获得成长的属性。
关于用户差异性的问题,《楚河汉界》也在用户游戏过程中,提过不同的阶段性目标,在玩家没有达到一个目标之前,玩家的等级会被控制在一个等级段之内。玩家的升级曲线成为多个阶段,使玩家在某个等级阶段大量集中,从而解决玩家交互空间狭小的问题。同时也希望玩家不要一味追求等级作为游戏的目标。
在以上问题的梳理与解决上,我们也看到了国内自主研发的页游在游戏制作与设计方面的兢兢业业一丝不苟。通过这样的方式,相信国内市场RPG游戏定能越走越远。
新闻来源:17173专稿
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