气血:气血为人物战斗时能承受伤害的总量;
斗气:斗气是用以判断人物能否使用普通技能的参数,每次出手时判断人物斗气是否足够施放普通技能,若斗气足够,则施放技能,扣除对应斗气值;
怒气:怒气是用以判断人物能否使用特殊技能的参数。每次出手时判断人物怒气是否足够施放特殊技能,若怒气足够,则施放技能,扣除对应怒气值;
攻击力:攻击力决定了人物战斗时能造成的伤害,分为最小攻击力和最大攻击力、都为整数。攻击力由人物属性和装备属性共同决定;
防御力:防御力决定了人物战斗时可以减免的伤害,为整数且只由装备决定;
命中率:命中率影响战斗时攻击命中对手的几率。命中率分为人物命中率与实际命中率,均为百分比型。人物命中率初始默认为100%。
躲闪率:躲闪率影响战斗时被对方命中的几率,为百分比型;躲闪率由人物属性和装备属性共同决定;
暴击率:暴击决定了人物发动攻击时造成特殊伤害的几率,为百分比型;当发生暴击后,人物的攻击力将被提升,提升的比例受到对方的韧性影响,由人物属性和装备属性共同决定。
暴击伤害:击伤害为发生暴击后,攻击力提升的比例,为百分比型。默认为50%,通过臂力、技能、装备、对方韧性可改变暴击伤害值。
韧性:韧性可降低对方暴击时,攻击力的提升比例,只由装备决定;
速度:速度决定了人物战斗时的出手速度,显示为数字,单位为秒。速度只由装备属性决定;
碾压率:碾压为人物发动普通攻击时造成的一次特殊伤害,为百分比型;当发生碾压后,人物将直接对对手造成当前气血百分比伤害,扣除对手一定量的当前气血百分比,碾压率只由装备属性决定;
反击率:反击为人物被攻击时进行的一次特殊攻击形式,为百分比型;当发生反击后,人物将立即对攻击者进行一次普通攻击,独立计算其命中,暴击,碾压,伤害等参数;发生反击时不能被反击。反击率只由装备属性决定。
反弹率:反弹为人物承受伤害后,对攻击者造成一定的伤害,为百分比型。具有反弹属性后,则一定会出现反弹,最小为1,且反弹的伤害无法被闪避。
吸血:吸血为人物造成伤害后,对自身的当前气血值进行补充的手段。吸血为百分比型,即吸取造成伤害的一定比例补充自身气血当前值。具有吸血属性后,则一定会出现吸血,最小为1。
吸收伤害:吸收伤害为人物承受伤害后,减免的伤害百分比,吸收伤害的计算在整个伤害的计算过程最后进行,既优先计算防御力对攻击的减免,而伤害加深则在吸收伤害之后才计算。吸收伤害的属性能够对反弹伤害进行减免。