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火耀网络COO:《逍遥剑》多元素的战斗加强归属感
2011年05月09日 09:55:24               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
编辑:小旋

  采访对象:火耀网络COO 王自强

逍遥剑,17173最新图片

  17173记者:有传贵公司是前九维网总裁组建的团队?是否属实?

  答:火耀网络是我与刘克以及业内资深制作人共同组建的公司,《逍遥剑》是火耀的第一款自研产品。刘克是九维网的创始股东和前总裁,我也是九维网当时的创业团队成员,所以对我们来说,火耀网络等于是我们的二次创业。九维辉煌过,也走过弯路,我们有幸参与其中,积累了宝贵的经验,这对于我们经营火耀这家新公司以及开发新产品都是宝贵的财富。

  17173记者:在这款游戏的研发中,您个人的相关经历是什么?

  答:我从初中开始就迷武侠小说,是一个中毒很深的武侠迷,市面上很多所谓的武侠游戏我并不喜欢,大都是披了一层武侠的皮而已。所以《逍遥剑》这款游戏我们力争带给玩家唯美真实的武侠体验。《逍遥剑》这个名字是我取的,我个人非常喜欢侠客们一剑走天下,逍遥任我行的感觉,无拘无束,洒脱自在,当然在现实生活中这是一种奢望,但正因为这个我们更需要在游戏中带给玩家这样的精神享受。每一个武侠迷肯定都幻想过自己也像很多小说的主人公一样,跳下悬崖得遇名师或者捡到秘籍吃到灵果一夜之间成为武林高手,但现实中不可能去跳崖吧,没关系,《逍遥剑》里面每个玩家都有悬崖探宝的机会,我们希望通过这些设定能够给玩家带来更好的武侠体验和更强的代入感。

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  17173记者:《逍遥剑》这款游戏有什么亮点?

  答:首先,作为一款武侠题材的RPG页游,最重要的就是要给喜爱这类题材的玩家带来一种归属感,满足用户对武侠题材的期待感,所以《逍遥剑》当时立项时也是从这个出发点开始设计游戏的,游戏的亮点在于多元素的战斗模式和人性化的***派设计。所谓多元素的战斗模式就是玩家在战斗过程中的结果并非只取决于装备和等级,更多的是讲究战术的搭配以及技能的组合,这是和市面上一些RPG游戏区别比较大的地方,我想,做游戏是给玩家提供娱乐,如果游戏失去了探索和战术的设定,那么游戏的可玩性会大打折扣。人性化的***派设计指的是玩家可以在游戏中可加入任意门派而不受任何限制,即一个角色就可体验九大门派的玩法,大大增加了游戏的趣味,这也是和市面上同类型游戏区别较大的地方,因为我们不想让用户反复的开号再练号,总之,这款游戏我们在研发过程中可谓做足了功课,希望用户们能够支持,至于还有什么亮点,我在这里卖个关子,游戏即将对外封测,到时请大家自行发掘吧。

  17173记者:能具体介绍一下游戏的战斗模式?

  答:市面上很多网页游戏的战斗结果完全是比大小,把两个玩家的装备、技能、属性点加减乘除做对比,数值高的玩家就胜利,完全没有战术、技能搭配和策略性,失去了很多的游戏乐趣。《逍遥剑》每个玩家都可以带5个伙伴一起战斗,战斗结果更多取决于玩家的站位、技能的组合、战术策略的运用。玩家玩游戏是为了获得乐趣,如果游戏没有探索性和战术策略,那么游戏的可玩性会大打折扣。当然,我个人也不认为单调的砍人砍怪是乐趣,所以《逍遥剑》的战斗只需要玩家提前设置好技能、站位等战术就可以了,不需要玩家一刀一刀去砍木桩。玩家战斗的时候只需要去关注自己战术搭配的效果以及超炫的技能表现还有自己闪闪发光的武器是多么牛逼就行了。

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  17173记者:能具体介绍一下剧情关卡战的玩点吗?

  答:《逍遥剑》的剧情关卡战是一个大型的PVE系统,也是游戏中重要的玩点之一,采用的是通关的模式,玩家可以在剧情关卡中获得极品装备、技能、经验,还有各种未知的宝藏,我们的策划在设计关卡系统时,考虑到最多的是如何让玩家在关卡中更好的体验武侠文化和游戏战斗的乐趣,为此,我们设计了很多各种类型的关卡以及各种探索路线。当然如果你要击败各大关卡BOSS通关,就得花点心思研究如何战斗、如何和其他玩家配合了。

  17173记者:宋元战场又是怎样一个概念?

  答:《逍遥剑》中的抗元战场是一个超大型的PVP场所,所有的玩家都可以在指定的开放时间内进入抗元战场,其中吸引大家的地方在于抗元战场内蕴藏的各种古代宝藏,开启宝藏可以获得各种游戏内的极品道具,并且如果击败NPC名将还将得到传说中的终极武功秘籍,当然,需要小心的是当你在探索宝藏或者击杀NPC名将时有可能随时遭遇来自其他玩家的狙杀。

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  17173记者:在武功的搭配上有怎样的设计?

  答:首先,《逍遥剑》是一款多种元素影响战斗结果的游戏,因此在武功选择上也因敌而异,可以说的是,没有最强力的武功,只有最适合的武功。游戏中一共有140多种武功绝学,根据门派的不同可学习的武功也不同,例如“独孤九剑、降龙十八掌”这些经典武功需要加入不同的门派才可以进行修炼,那么,在武功的搭配上,主要分为了主动武功、被动武功、辅助武功,这三大类别,玩家可根据所需的战术要求随时更换武功,至于不同类型武功如何搭配才能发挥最大威力,就需要玩家自行摸索了,不过,今后我们也会在《逍遥剑》的官方微博上不断对战术及武功搭配做出详细讲解,希望喜欢我们游戏的玩家多多关注哦。

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  17173记者:您认为目前武侠类页游的发展瓶径是什么?该如何突破?

  答:虽然我认为目前市面上很多所谓的武侠类页游只是批了一层武侠的皮,但我也不敢说《逍遥剑》一定能将武侠的精髓诠释的很好,我们只能尽全力去做。我认为武侠类页游的瓶颈就在于如何通过游戏内的各种设定,剧情,功能尽可能完美的去诠释武侠文化,给玩家强烈的代入感和精神享受。武侠游戏更多的不应该是打怪升级。武侠中有太多东西我们很难去表现,比如说“行侠仗义”,有玩家想行侠仗义,就要有玩家扮演坏人做坏事。这个互动如何做好?比如说“门派纷争”,页游如何将轰轰烈烈的帮派战表现的淋漓尽致?这里既有策划的瓶颈也有技术的瓶颈。还有就是武侠文化中非常重要的一环,极具魅力的各种武功招式,“梯云纵”“降龙十八掌”“乾坤大挪移”这些牛X的武功招式如何在页游中完美的诠释和表现出来?好吧,上面的话你可以全当我YY,请大家期待《逍遥剑》的表现吧。

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  17173记者:游戏目前研发进度如何?计划什么时间上线。

  答:《逍遥剑》目前我们自己的团队在内部测试,计划在5月20号限量封测



新闻来源:17173专稿

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