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汉森CEO:《迷失》有超强打击感和无锁定攻击

作者:小旋  发布时间:2011-12-08我来说两句 | 复制链接

  采访对象:汉森信息CEO 贾可

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汉森CEO贾可

  17173记者:能先介绍一下《迷失》这款游戏吗?

  答:《迷失》就是可在网页上玩的《火炬之光2》、《暗黑破坏神3》,重点是和上述游戏类似的超强战斗打击感、无锁定攻击。而且,作为一款网页游戏《迷失》和单机局域网功能的《火炬之光2》、《暗黑破坏神3》不一样的是,还加上了网络交互,而且还是免费模式。从9月1日开始,我们给某些特定玩家测试后,一些国内和国外的《暗黑》、《火炬之光》资深爱好者,对在《迷失》上能体验到超强战斗打击感,都给予了很高的评价。

  17173记者:战斗系统是如何设计的?游戏的打击感是怎么表现的?

  答:战斗系统遵循的原则是“操作超简便、战斗超快感、表现超华丽”,让玩家在和怪物、其他玩家战斗,就能得到无穷的乐趣。

  在制作所有的游戏时,战斗打击感都是挑战度最高的部分,这是一个游戏的核心,我们整整花了2年时间,来解决底层技术和设计方面的难点。玩家每一次战斗点击,都是经过了和其他普通游戏完全不一样的机制来实现,是一套复杂的组合,而不是一个简单劈砍。所以,玩家会感觉到打击感的不同,但具体又说不出来到底不同在哪里,就是一个感觉,爽。当年,我在玩《暗黑》、《火炬之光》的时候,就是这种感觉。

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  17173记者:作为一款ARPG游戏,在系统的设计上有什么创新之处?

  答:《迷失》所有的系统都是有着创新的,不管是技能设计、新手引导、装备升级、阵营设计、任务设计、副本设计、货币循环、聊天系统……等等,你如果进入玩,就会直接有一个感觉,这些系统就是和其他游戏不一样,研发者是用了心在做的。

  我们在游戏中比《征途2》做的更为彻底,不仅没有了道具商城,而且还有一个交易所,可以直接用游戏打怪做任务赚的游戏币,来兑换元宝(人民币购买的元宝。多免费玩家来说,真正的做到不花钱,还可以赚钱。

  17173记者:冒险系统将会带给玩家怎样的体验?

  答:在冒险系统上,我们不仅用主线任务、支线任务、日常任务架构了一个庞大的塔山世界,还用副本挑战系统和相关排行榜,设计了一个从普通到噩梦难度的一系列冒险者挑战空间。对玩家来说,在这个系统里面,只有更牛,没有最牛。

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  17173记者:动态阵营系统是一个怎样的概念?能具体介绍一下吗?

  答:新手玩家进入游戏可以选择8个阵营,但其中6个是先进入游戏的玩家自己创建的。而后面的玩家可以通过集体选举,来竞选这些阵营的领导,你就想象一下**选举吧。

  17173记者:除了以上谈到的,还有什么玩点是您想推荐给玩家的?

  答:我们还可以自己直接在聊天框直接创建自己的聊天室,永久保留;战斗的时候,大boss还有可以跳出屏幕,从上俯冲下来如同“天马流星拳”一样的技能;主角还有分解成粒子,传送到远处的闪烁技能。还有超豪华的卡通风格的游戏地图和角色画面。

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  17173记者:游戏目前的运营情况如何?

  答:《迷失》12月会首先在美国上市运行,然后是港澳台,大陆这边,我们现在正在最后从几家合作伙伴中选择一家作为中国大陆的总运营商,应该会在12月确定,现在会陆续的邀请部分玩家来进入测试。《火炬之光》、《暗黑破坏神》的爱好者们,可以来申请,体验一下中国研发公司和国外顶尖研发公司之间的差距还有多大。

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来源:17173专稿 关键词:迷失,网页游戏,17173,暗黑
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