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专访黑暗契约产品团队 走进游戏背后的故事
2009年07月23日 09:06:36               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
编辑:小旋

  17173:你们和海外版之间还有什么故事和玩家分享下?

  答:文化和审美观是件很有意思的事。例如,审美和我们就不同,因此你可以看到,在德国的版本中,帅哥和猛男的区别就是小胡子和大胡子,中年人和老年人的区别,美女也是非常有质感的。而在亚洲,你可以看到帅哥会更年轻和清瘦。而美国呢,是个文化混合的地区,审美介于欧洲和亚洲之间,但更接近亚洲。美国人很随性,我们计划在北美版本直接采用亚洲版本的角色设定。

  在未来的版本中,广大玩家将体会到更多东西方元素的差异。

  17173:为什么会选择欧美魔幻类型的题材,而不主打中国风呢?

  答:我们确实仔细考虑过这个问题。最终选择魔幻风格主要是因为:

  1.我们的开发人员,都曾经是酷爱魔武双修的游戏玩家,在学生时代,我们对PC游戏有一种至爱,开发黑暗契约时,我们定位全球战略方针,魔幻风格在开发过程中也更加得心应手。

  2.我们在研发黑暗契约之前,分析了国内研发市场状况,在已经或即将上市的WEBRPG产品中,发现大部分都是以武侠类+卡通元素为主,兴许魔幻风格能为玩家调剂一下,带来不同的游戏体验。

  17173:游戏中的模型全部使用3D建模完成,那玩家在游戏中会不会卡呢?你们用什么技术来支持游戏的流畅性?

  答:Flash游戏中会不会卡的问题,绝大部分都是由于Flash的天生缺陷造成的,例如单线程、内存管理等等。

  从技术上解释可能名词太多太复杂,只能这么说:针对Flash的各类缺陷,我们都做了针对性的改善。例如Flash不是没有多线程么?没关系,我们自己写了个线程调度库,来实现游戏的多线程处理和管理。

  另外,在服务端我们也做了大量优化,把所有主要的内容都缓冲在了内存中,保证在大量并发时的通信和响应。此外,为了保证服务器出现异常状况时玩家信息不至于丢失,我们又为内存缓冲开发了复杂的管理和写回机制。黑暗契约服务器的投入成本会是以往游戏的3倍。

  17173:如此强大的引擎是否会考虑出售?

  答:目前我们的FLASH引擎正在优化,的确已经有多个公司与我们接触,当前市场对FLASH游戏引擎需求量比较大,我们计划是在合适的时间,将FLASH引擎商业化,独立推向市场。

  同时,我们新的项目也已经确立,将投入更多的人力对引擎进行完善。

  17173:团队为了本次终极封测做了哪些工作,游戏新增哪些亮点。

  答:主要是修复了FLASH内存管理的缺陷,提供了更酷的技能和PVP特效。

  在装备系统方面,我们提出了“合适才是最好”的概念。例如,一件装备可能开起来基本攻防很普通,但它适合这个角色职业,附加属性也符合角色的技能特点,因此玩家在穿戴这件装备后,能将发挥出高超的战斗力。

  同时,我们对职业进行了优化,让团队在副本的配合中的每一个人物都凸显出其重要性,使得游戏的乐趣更大。

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