[战国?策]传送点设置的利弊和感受
《战国·策》这个游戏不同于其他网页战争类游戏的一个设置:传送点。这是我在进服后几周后发现的。之前处于新手保护期,一直没有机会来验证到底游戏中的行军时间是怎样计算的。
现在就我出门打了几次仗得到的少许经验和大家分享一下。简单来说在7国范围内35个城市之间,每个城市关隘处都有传送点,玩家从自己出兵攻击其他国家某个城市的玩家时,实际上的行军路线是这样的:直接移动到被攻击玩家所在的国家城市边缘(也许这里有一个固定的时间,具体是多少我还没有详细推算,不过看的出 来应该是设置了一段固定时间);之后在计算该传送点到被攻击玩家城池的距离,从而以直线的方式行军并计算行军时间。
经过这样一个设置,就必然会造成离边关传送点近的玩家容易被攻击,因为其他国家玩家攻击都会选择攻击行军时间花费少的来打。而离边关较远的人就会需要更多 时间。可是我个人觉得这反而能够看出游戏制作方在这方面下的功夫,也能够看出他们的设置是在对其他几款流行的网页游戏的攻击行军方式进行参考的情况下才这 么做的,以下是我的推断:
一、TR(部落战争)--最早流行起来的网页游戏
现在市面上出现的游戏大多都是学习TR,甚至有很多照抄的设置。在TR里,整个世界分为四个世界即四个象限,玩家随机降生在这块地图上。玩家和玩家之间的 行军按照直线来计算,在我玩过的号里,我建了几个分城,分别处于地图的四个象限的边角。按照中级兵种的行军速度,从左下方到右下方,应该超过1个月。这个 时间当时让我冷汗之冒,虽然我明白网页游戏作为办公室人群或者没有太多空闲时间又想玩游戏的人来说是一种好的选择,但是这个速度也太黑人,作为非人民币玩 家,我耍了一个月被凌辱了N次,等到3个月后,我又根本不敢出去打人了,为什么?因为周边的开始不是一个行会的都被踩扁了,后来都是本行会飞过来开的分 村,远的根本不想去打,完全失去了偷袭的概念,也不存在作息时间的差异。我白天发动攻击也好,晚上发动攻击也好,对方完全有足够的时间来选择逃避。你可以 想象,打一个人花了几十个小时终于到了,人家早就轻轻松松的逃掉,并且用掉所有资源,你憋屈不?
好么,就算我是挨打的人,看到你从半个月前就发兵来打我,可是要等到半个月后我才能和你进行碰撞,憋屈不?
好么,那远的打不到,我打旁边的,现在兔子要吃窝边草了,周围的打完了怎恶魔办呢?OK,不打了,打哪里都懒得跑。还不要说这个游戏慢的要死,升个级动则 几十小时,造个兵十几分钟一个。。。发展几个月我才屯了几千兵,还根本不敢出去打。对嘛,因为这是休闲游戏嘛,那还战争干嘛,步入来个趣味答题。
二、纵横天下(盛大出品,必属精品,吃人的精品)
纵横天下出来我也兴冲冲的去玩,界面好安逸,没有图形,全是框体,恩,完全是windows的操作习惯,玩法也很多。可是这个时候问题出来了,游戏地图分为十几个州相当于战国策里面的城市。
这里完全是个人PK的天下,侦查兵速度完全就是瞬移,为的是什么?让我一分钟内可以发动四五次侦查本州任何位置的人,从而马上可以发兵打人。于是,出现 了一夜三次狼,温柔小绵羊+秘库流。。。人民币玩家逮住FRMB玩家随时打,爽是爽了,就这些设置来讲我觉得纵横的确做的好。可是这种个人与个人之间的频 繁PK让人过段时间就厌倦了,更主要是因为他的收费策略,完全是人民币玩家的天下。当然我理解,玩家充钱了自然要给他便利,但是收费过度了,而且主要是非 人民币玩家在游戏中的价值体现不出来。因为这种网页游戏,玩家又不能下线,传奇PK做的好是因为那是网络游戏,想下线就下线,打不过完全可以逃。在纵横里 面不给钱就要挨打,身边随时有危险,而且还没有成就感,除了碰巧打到比你弱的玩家家你可以偷笑一下下。
三、战国策扯远了扯远了,还是来说说传送点吧!
我个人理解由传送点可以推断出这些猜测,不知道对不对,大家慢慢玩着来看吧。
1、增加了传送点的设置,让随机选择国家城池降生的玩家有一定的紧迫性,适当的加强了游戏的战争残酷气氛。行军速度就现在来看还是需要几个小时,也足够上网时间较为充分的玩家规避无谓战斗了。
2、游戏里有七个国家35个城市,虽然现在没开放完,但是国家之间的冲突已经表现的很明显了。这是不是能说明游戏为什么要设置7个国家了?看来游戏是故意 的想强调国家的概念。传送点的设置应该也是因为这个原因,这款游戏内的战斗并不是发生在国家内的而是国家外的。那么如果按照直线行军的距离和速度来看,算 鸟,又是一个TR,不打也罢。原因我就不用多说了吧。
3、TR为什么那么设置也是因为这款游戏是从德国过来的,老外的兴趣一向都在享受游戏的过程,而不是PK的乐趣,赞成团队协作。当然,中国的游戏要适合中 国人的文化,那么必要的PK和人民币玩家的优越感也要体现。这就是游戏的特色设置的问题了。至少从目前的基本个人之间战斗来看,我觉得还是蛮不错的。起码 没有让我觉得出现以下几种最容易让玩家放弃游戏的念头产生:
才发展几天,刚出保城就被人占了!不安逸,那我还打个鸟啊,不玩了。
哈哈哈,终于出保了,可是我的兵太少,完全打不过,打完了又要等几天才能补回实力,算了,我不打了,安心种田吧!没过几天,别人来把我踩了,哎,没意思,算了,不打了!
哎呀,我终于有实力踏雪人了,我今天300兵就把旁边的家伙搞定了!全灭!过了几天,我500兵又把周边的人踩了。。。。。一个月后,周边都没人了,一有新人被我瞬间踩平,没意思,完全没意思,算了,我不打了!
以上只是我打了这么多款网页游戏后的想法,今天难得有时间把这些塞话**坛里。主要是为了获得论坛第一精华贴。哈哈哈哈。。。。。。。。。。。版主大人,给我加精吧,不算功劳也有苦劳吧,嘿嘿。。。
新闻来源:
现在就我出门打了几次仗得到的少许经验和大家分享一下。简单来说在7国范围内35个城市之间,每个城市关隘处都有传送点,玩家从自己出兵攻击其他国家某个城市的玩家时,实际上的行军路线是这样的:直接移动到被攻击玩家所在的国家城市边缘(也许这里有一个固定的时间,具体是多少我还没有详细推算,不过看的出 来应该是设置了一段固定时间);之后在计算该传送点到被攻击玩家城池的距离,从而以直线的方式行军并计算行军时间。
经过这样一个设置,就必然会造成离边关传送点近的玩家容易被攻击,因为其他国家玩家攻击都会选择攻击行军时间花费少的来打。而离边关较远的人就会需要更多 时间。可是我个人觉得这反而能够看出游戏制作方在这方面下的功夫,也能够看出他们的设置是在对其他几款流行的网页游戏的攻击行军方式进行参考的情况下才这 么做的,以下是我的推断:
一、TR(部落战争)--最早流行起来的网页游戏
现在市面上出现的游戏大多都是学习TR,甚至有很多照抄的设置。在TR里,整个世界分为四个世界即四个象限,玩家随机降生在这块地图上。玩家和玩家之间的 行军按照直线来计算,在我玩过的号里,我建了几个分城,分别处于地图的四个象限的边角。按照中级兵种的行军速度,从左下方到右下方,应该超过1个月。这个 时间当时让我冷汗之冒,虽然我明白网页游戏作为办公室人群或者没有太多空闲时间又想玩游戏的人来说是一种好的选择,但是这个速度也太黑人,作为非人民币玩 家,我耍了一个月被凌辱了N次,等到3个月后,我又根本不敢出去打人了,为什么?因为周边的开始不是一个行会的都被踩扁了,后来都是本行会飞过来开的分 村,远的根本不想去打,完全失去了偷袭的概念,也不存在作息时间的差异。我白天发动攻击也好,晚上发动攻击也好,对方完全有足够的时间来选择逃避。你可以 想象,打一个人花了几十个小时终于到了,人家早就轻轻松松的逃掉,并且用掉所有资源,你憋屈不?
好么,就算我是挨打的人,看到你从半个月前就发兵来打我,可是要等到半个月后我才能和你进行碰撞,憋屈不?
好么,那远的打不到,我打旁边的,现在兔子要吃窝边草了,周围的打完了怎恶魔办呢?OK,不打了,打哪里都懒得跑。还不要说这个游戏慢的要死,升个级动则 几十小时,造个兵十几分钟一个。。。发展几个月我才屯了几千兵,还根本不敢出去打。对嘛,因为这是休闲游戏嘛,那还战争干嘛,步入来个趣味答题。
二、纵横天下(盛大出品,必属精品,吃人的精品)
纵横天下出来我也兴冲冲的去玩,界面好安逸,没有图形,全是框体,恩,完全是windows的操作习惯,玩法也很多。可是这个时候问题出来了,游戏地图分为十几个州相当于战国策里面的城市。
这里完全是个人PK的天下,侦查兵速度完全就是瞬移,为的是什么?让我一分钟内可以发动四五次侦查本州任何位置的人,从而马上可以发兵打人。于是,出现 了一夜三次狼,温柔小绵羊+秘库流。。。人民币玩家逮住FRMB玩家随时打,爽是爽了,就这些设置来讲我觉得纵横的确做的好。可是这种个人与个人之间的频 繁PK让人过段时间就厌倦了,更主要是因为他的收费策略,完全是人民币玩家的天下。当然我理解,玩家充钱了自然要给他便利,但是收费过度了,而且主要是非 人民币玩家在游戏中的价值体现不出来。因为这种网页游戏,玩家又不能下线,传奇PK做的好是因为那是网络游戏,想下线就下线,打不过完全可以逃。在纵横里 面不给钱就要挨打,身边随时有危险,而且还没有成就感,除了碰巧打到比你弱的玩家家你可以偷笑一下下。
三、战国策扯远了扯远了,还是来说说传送点吧!
我个人理解由传送点可以推断出这些猜测,不知道对不对,大家慢慢玩着来看吧。
1、增加了传送点的设置,让随机选择国家城池降生的玩家有一定的紧迫性,适当的加强了游戏的战争残酷气氛。行军速度就现在来看还是需要几个小时,也足够上网时间较为充分的玩家规避无谓战斗了。
2、游戏里有七个国家35个城市,虽然现在没开放完,但是国家之间的冲突已经表现的很明显了。这是不是能说明游戏为什么要设置7个国家了?看来游戏是故意 的想强调国家的概念。传送点的设置应该也是因为这个原因,这款游戏内的战斗并不是发生在国家内的而是国家外的。那么如果按照直线行军的距离和速度来看,算 鸟,又是一个TR,不打也罢。原因我就不用多说了吧。
3、TR为什么那么设置也是因为这款游戏是从德国过来的,老外的兴趣一向都在享受游戏的过程,而不是PK的乐趣,赞成团队协作。当然,中国的游戏要适合中 国人的文化,那么必要的PK和人民币玩家的优越感也要体现。这就是游戏的特色设置的问题了。至少从目前的基本个人之间战斗来看,我觉得还是蛮不错的。起码 没有让我觉得出现以下几种最容易让玩家放弃游戏的念头产生:
才发展几天,刚出保城就被人占了!不安逸,那我还打个鸟啊,不玩了。
哈哈哈,终于出保了,可是我的兵太少,完全打不过,打完了又要等几天才能补回实力,算了,我不打了,安心种田吧!没过几天,别人来把我踩了,哎,没意思,算了,不打了!
哎呀,我终于有实力踏雪人了,我今天300兵就把旁边的家伙搞定了!全灭!过了几天,我500兵又把周边的人踩了。。。。。一个月后,周边都没人了,一有新人被我瞬间踩平,没意思,完全没意思,算了,我不打了!
以上只是我打了这么多款网页游戏后的想法,今天难得有时间把这些塞话**坛里。主要是为了获得论坛第一精华贴。哈哈哈哈。。。。。。。。。。。版主大人,给我加精吧,不算功劳也有苦劳吧,嘿嘿。。。
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