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[最三国]改版升级之必要
2010年07月10日 23:52:10               【 加入收藏 新闻纠错 发表/查看评论
作者:yichang678
  我是一个三国迷,一本《三国演义》翻来覆去我都看了不下8遍。后来易中天的品三国我是每集必看,为了弄懂其中的内容,我甚至买了一套三国志回家细读。
  
  三国游戏更是伴随我度过了很多快乐的时光。光荣的三国志单机系列我从4代一直玩到11代,特别一提的是其中的5代和11代。5代我坚持不用幻术妖术仙术,不用单挑bug,每次只上阵7队人,对付10队人的电脑。战前采用策反、独立、破环城防、同盟求援,战中充分利用地形、天气、水、火、变换阵型等等战术,每战都是以少胜多,每战都是经典的赤壁之战、火烧连营。就这样自虐式的玩法也能20年内统一。在我心目中,战争胜败的规律首先是实力,其次人的智慧因素也起了很大的作用,有时甚至是决定性的!
  
  体现在最三国这款游戏上,既强调内政建设的重要性,更讲究战场上调度的重要性,这就是最三国与其他战棋游戏不同的地方。相比另一款战棋类网游三国鼎立,最三国是个进步。但限于最三国是个网页版的,使得它在战棋方面非常单调,使得这个游戏吸引人的程度大打折扣。现在的最三国已经变成了玩家手下几个爱将的练级,这与RPG游戏已经没什么区别的。很少有人PVP,很少有人攻城,因为他的战争全是在一张一模一样的地图上进行,每次都只能出5个将,这样的战争胜负决定因素是你上阵的5个将的属性等级技能,你能打出漂亮的赤壁之战、火烧连营以少胜多、以弱胜强吗?你有战前的工作可做,战中的地形、天气可用吗?最三国打的广告是战棋游戏终结者,可他恰恰在战棋方面做的最弱,搞来搞去,又回到RPG游戏的老套路,可以这样说,不讲战略战术的三国游戏就不是真正的三国游戏!
  
  由于我玩过单机版三国志11,玩过网页版热血三国,而最三国就是热血三国+半个三国志11(说他是半个三国志11是因为在战棋方面他简化了),这种两款受欢迎游戏2合一的构路是很好的,但目前这个网页版的无法做到三国志11那样在一张巨大的全国地图上战棋,无法做到玩家可以出很多队兵,无法战争元素多元化,玩家之间的PK就是比谁的将厉害,(而谁能拿到厉害的将大都取决于谁砸的RMB多)战争的胜败变得单一了,不吸引人了,这是导致这个游戏近期人数锐减的主要原因。
  
  其实,最三国这个游戏还是有很多值得肯定的地方,我给他打8分。
  
  第一:画面采用了三国志11的画面,看着赏心悦目,人不累,很多好玩的网游就败在这第一要素上。
  
  第二:给非RMB玩家很大的发展空间。但在PVP这方面,没有给非RMB玩家以少胜多、以弱胜强的空间。
  
  第三:策略类战棋游戏,热血三国与三国志11的2合一,是以后三国类游戏的发展方向。
  
  但是,出于网游事业的长远考虑,游戏的吸引人是最大的赚钱点。最三国我虽然给他80分,但它不足以象剑侠3、魔兽那样拿到90分、100分。真能拿到那么高的分,实行月卡、点卡,依然会有很多人玩。目前最三国虽然实行的是半收费制,但人气是一天不如一天,官方有没有考虑过提高这个游戏吸引人的程度,实行全面的改版升级,超越剑网3、魔兽是有很大的可能的。毕竟三国对国人的影响要超过武侠,更要超过西方的中土世界!
  
  我结合我玩过的所有三国类游戏,提出以下7点建议供官方参考:
  
  第一:把网页版升级为客户端,采用三国志11的全国一张大地图,在不同的坐标战争,有不同的地图,而相邻坐标的地图是相互连接的。玩家可以在预感战争到来前,查看地图,但要付出某些代价。采用客户端的另一个好处是游戏顺畅,并且有更大的更新空间。(魔兽最吸引人的地方就是多元化。不做成客户端,这个游戏就没很大的发展前途。如今这样的单一地图和一维战场没有大的区别,没有发挥出最三国2维战场的优势,遗憾!)
  
  地图要做的符合实际,北方多平原,适合骑兵,南方多江河,适合水战。以上建议灵感来自于三国志11.
  
  第二,在开始创建人物时,引入“系”的概念。人物创建必须选择魏蜀吴中任一个“系”,另外还有董卓系袁绍系也可选,但属于冷门。
  
  每个系在内政外交军事科技方面各有特色。比如曹系资源丰富,发展迅速;吴系适合依水防守;蜀系前期贫匮,易被秒杀,但中期强大,必须主修仁政。而董卓系有特色内政暴政,掠夺,拥有所有兵种中最强的西凉铁骑。袁绍系拥有天下无双的攻城武器。
  
  在人事方面每个系都优先利用自己系的武将,录用他系武将付出黄金更多,即便登陆成功,忠诚度会低,战争中失败有一定几率逃跑。
  
  不同的系在不同的地域也有影响,吴系的玩家若定居在北方,会无水可守,发挥不出自己优势。董卓系玩家定居在南方或山林地带,其特色兵种——西凉铁骑就无用武之地等等。
  
  不同性格的玩家可以选择不同的系,招募自己系武将为主,他系武将为辅,选择符合自己系特点的发展路线,或横征暴敛,或攻城夺地,或偏安一隅,或志在天下。引入系的概念好处很多,现在的玩家都很少PVP了,因为好处不大。但引入“系”的概念后,某些系必须攻击其他玩家才有发展前途,一盘死水就此激活。三国的纵横联合、玩家互动才会跃然纸上。
  
  当然三大主流系在录人上优势很大,但两大冷门系也有自己的优势,可谓剑走偏锋。另外某些系不能录用某些人,比如刘系就不能录用董卓系的很多人。可以参考三国志系列的性向数据设计。以上建议灵感来自于三国义志。
  
  第三,禁止同IP、小号。现在为了刷勋绩,玩家建小号,自己打自己,都不去打其他玩家,你们认为这样有意思吗?长此下去,这个游戏会被毁掉的。禁止小号的另一个好处是宝物不再贬值了,(比如官方送宝,有小号的可以拿到几份,)玩家可以相互交易了,这点很重要!!!以上建议灵感来自于我爱三国。
  
  第四,加强游戏的真实感和危机感。发达国家都有游戏心理学这门课,一个没有真实感和危机感的游戏是不吸引人的,如果追求休闲,玩家是不会选择三国类游戏的。喜欢三国游戏的玩家都是追求危机、权谋、智慧、隐忍、战争调度,并从中得到成就感,甚至有那么一点点残酷玩家会感到更过瘾。我建议玩家PVP失败方掉武将或装备。另外某些系鼓励玩家灭国,被灭玩家只保留科技,有一定比例掉国库宝物。(被灭国玩家系统自动送一个建城令)由于有第三条的禁止,不用担心玩家自刷。
  
  第五,提高开分城的代价。四种资源各五百万以上,或商城购买建城令。但引入扎营概念,攻击别人可在要道扎营,而不是见分城。营有一定的防御加成,但没城那么强,营没有资源产出,须保持粮道畅通。以上建议灵感一部分来自于兵临城下。
  
  第六,第一条谈到的是战场地图,现在谈谈世界地图,引入补给线的概念,这点和第五条是密切相关的。营和补给城之间有补给线,线上的野地若有埋伏,则进行战争,补给方若失败,则营的补给线被断,防守方也可以在补给线上截粮。不这样改进,现在的最三国在野地上PVP有何意义?
  
  策略性是三国游戏的精髓,最三国有个好架子,但需要策略往里填。象热血三国改版了那样搞什么装备、镶宝哦,发展方向错了,游戏发展思路错了,把自己做死了。
  
  也就是说世界地图上可见玩家队伍的调动(也支持隐蔽行动的),大部队移动只能沿着官道,官道以平地为主,建城只能在平地上建,扎营可以在任何地形,必须增加水泊资源地。这样看来世界地图要大改。
  
  更大胆的改动是——城里不能生产除粮食黄金以外的其他资源,只能在野地采集,(没被围城时市场上可以买到,资源突然变得值钱了!行商变成了某些玩家的选择)这点很符合实际。也使野地PVP变得普遍。关门发展的练级模式突然行不通了。玩家互动PK很残酷?但恰恰很真实!
  
  第七,史实武将除了兵种适性不同,主要武将最好有一个初始特技,以示每个武将的个性。玩家沿着此武将的初始适性和特技,就会有不同的武将培养方向。
  
  国产游戏只有三国题材和武侠题材有无与伦比的市场,希望最三国做成中国的魔兽,更做成最有三国特色的三国游戏,而不是挂三国游戏之名,行RPG游戏之实。
  
  我的邮箱是435956949@qq.com


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